همشهری آنلاین - ترجمه دکتر علی ملائکه : آیا تفاوتی می‌کند که شما زمان آنلاین خود را در کدام سناریوی مجازی بگذرانید؟ به نظر "ای‌‌بی" (eBay) تفاوت می‌کند.

ای‌بی در ژانویه سال قبل حراجی‌‌های  "تقریبا همه" دارایی‌های مجازی را از فهرست‌های خود خارج کرد.

به این ترتیب دیگر کاربران نمی‌‌‌توانند اجزای مورد استفاده در " بازی‌های آنلاین ایفای نقش با تعداد فراوان بازیگر" (MMORPGs) مانند  "دنیای وارکرافت" (World of Warcraft) (بابیش از 8 میلیون بازیگر) و  "EverQuest"  (تعداد دقیق بازیگران آن نامعلوم است، اما احتمالا در اوج خود به میلیون‌ها نفر می‌رسد) برای مثال زره، اسلحه، شخصیت‌ها یا "نئوپوینت"‌ها در بازی Neopets (با بیش از 70 میلیون صاحب حیوان مجازی) را به فروش برسانند.

"تقریبا همه"، به این خاطر که ای‌بی در مورد  "زندگی دوم" (‍Second Life) (با تقریبا 4 میلیون فرد شرکت‌کننده) این ممنوعیت را اجرا نکرده است.

"زندگی دوم" دنیا و جامعه‌ای مجازی (نه یک بازی!)  است که در آن  افراد (آنها را بازیگران نخوانید) هویت‌‌ها ("آواتارها")  و  واقعیت‌های خاص خودشان را می‌آفرینند، و این دارایی‌های مجازی مانند خانه و زمین را می‌خرند و می‌فروشند.  لوچیانو فلوریدی

وضعیتی عجیب و غریب است. زرهی در "دنیای وارکرافت" یا یک خانه در "زندگی دوم" از ارقام، کدهای کامپیوتری "صرف"، ساخته می‌شوند، بنابراین چرا رفتارهای متفاوتی با آنها می‌شود؟

زیرا بر اساس اعلام ای‌بی تفاوتی در پس‌زمینه وجود دارد: بازی‌های صرف در یک طرف قرار می‌گیرند و جوامع مجازی اصیل در طرف دیگر.  

به نظر می‌رسد که زمان آن فرا رسیده است که تمایزهای هستی‌شناختی ظریف تا ته جیب شما را بتکانند.

این ممنوعیت موثر واقع نمی‌شود، یا شاید به طور واقعی اعمال نمی‌شود. یک جستجوی سریع بر روی ‍ebay.co.uk نشان داد که در 24 فوریه 1710 فقره از بازی "دنیای وارکرافت" به فروش گذاشته شده است، از جمله یک "جنگاور نامیرای سطح 70 قابل معامله" (Level 70 Undead Warrior Open to Trades) که تنها به قیمت 15000 پاوند (بله، پانزده هزار پاوند) واگذار می‌شود.

این وضعیت اطمینان‌بخش است، زیرا استدلال حاضر ای‌بی در مورد تمایز هستی‌شناختی  میان "مجازهای" (virtualities) رده اول و رده دوم مشکوک است.

یقینا همه ارقام (digits) به یکسان متولد نمی‌شوند. تصور کنید شخصی استدلال کند که همه تصاویر خوب هستند، زیرا همه آنها به هر حال از مجموعه‌ای از پیکسل‌ها تشکیل شده‌‌اند.

اما کاملا روشن نیست که چرا "زندگی دوم" را هم نباید یک بازی به حساب آورد، یا چرا "دنیای وارکرافت" را هم نباید یک جامعه مجازی خواند.

هر دوی اینها محیط‌های ساخته‌شده‌ای هستند که در آنها  عوامل/افراد/ آواتارها در فعالیت‌های ایفای نقش شرکت می‌کنند.

آیا ممکن است یک ارزش‌گذاری پنهانی متعصبانه (بازی=بد) وجود داشته باشد که انگیزه چنین تبعیضی باشد؟ اگر چنین باشد، این تفاوت‌گذاری حتی بیشتر غیراقناع‌کننده است.

اما انواع دیگری از ارزش‌ها هم ممکن است در معرض خطر باشند. در سال 2004 "لیندن لب"(Linden Lab)، خالق "زندگی دوم"، در یک مورد سرمایه‌گذاری 8 میلیون دلاری به سرپرستی Benchmark Capital و مشارکت "شبکه امیدیار"( Omidyar Network)، سازمانی به سرپرستی پیر امیدیار، که اتقافا بینان‌گذار ای‌بی است، با این شرکت‌ها به توافق رسید. عجب.

اثرات این تبعیض منفی خواهد بود. هنگامی که افراد می‌خواهند کالاهایی را معامله کنند، ممنوع کردن امکان تبادل قانونی اغلب به ایجاد بازارهای سیاه می‌انجامد، که در آن همه ضرر می‌کنند: شرکت‌های تولیدکننده و مدیریت نرم‌افزار و محیط های مجازی (بدون کنترل و بدون درآمد، به علاوه مایه رکود "بازی کردن" بنابراین سرمایه‌گذاری کمتر به نفع مشتریان)، ای‌بی (عدم درآمد)،  و بازیگران، چه فروشنده باشند (که یا صداقت را کنار می‌گذارند یا ضرر می‌کند) و خریداران (همین دلایل، به علاوه این حقیقت که آنها بوسیله رقابت عادلانه در صورت وجود قیمت‌های باز محافظت نمی‌شوند).

همچنین حفظ مرزهای میان مجازهای "خیر" و "شر" مشکل خواهد بود. برای مثال بازی بازار آزاد (Gaming Open Market) سایتی بود (اکنون معلق شده است) که در آن امکان تبادل پول میان بازی‌‌ها وجود داشت.

بالاخره به نظر می‌رسد که این  ممنوعیت از لحاظ اجتماعی غیرمسئولانه باشد. یک اقتصاد زندگی واقعی بر اساس دنیای مجازی به محیط‌ها و جوامع دیجیتال مرتبط است (به آن با عنوان "انتقال پول واقعی" RMT اشاره می‌کنند). افرادی که از طریق RMT زندگی خود را می‌گذرانند، با بازی کردن، خرید و فروش کالاهای مجازی.

همه این اقدامات حکایت از نوعی"حمایت‌گرایی" (protectionism) (به نفع زندگی دوم) و منع‌گرایی (prohibitionism) می‌کند.

ممنوع ‌کردن برخی و در عین حال مجاز دانستن برخی از خرید و فروش‌های مجازی دخالتی شدید و خودسرانه در اقتصاد آزاد است که باید معاملات بر اساس قواعد آن صورت گیرد. تاریخ مجبور خواهد شد درس خود را تکرار کند.

بنابراین چشم‌انتظار نشانه‌های "قاچاق محصولات مجازی" “webbot-legging” باشید: افراد دخیل در جرائم سازمان‌یافته به زودی توجه‌شان به توزیع غیرقانونی کالاهای مجازی احتمالا به طور غیرقانونی تولید شده جلب خواهد شد.

  • نوییسنده این مطلب،لوچیانو فلوریدی، فلوی کالج سنت کراس آکسفورد و رئیس انجمن بین‌المللی کامپیوتر و فلسفه (www.ia-cp.org) است.

Philosophers' Magazine, No. 38, 2007

کد خبر 57098

برچسب‌ها

دیدگاه خوانندگان

آخرین خبرهای بازار