امیرحسین سلام‌زاده* : بازی‌های رایانه‌ای به تعبیری جدید، رسانه‌ای نو هستند.رسانه‌ای که مرزهای اطلاع‌رسانی و آموزش مستقیم را درهم شکسته و تجربه‌ای جدید برای کودکان، نوجوانان و بزرگسالان ایجاد می‌کنند.

مفاهیم آموزشی و تجربی قابل انتقال از طریق بازی‌های رایانه‌ای در دنیای امروز معادل دیگری ندارد و نمی‌توان به هیچ طریق دیگری به آن دست یافت.

در یک مقایسه ساده بین بازی‌های رایانه‌ای و نزدیک‌ترین صنعت به آن یعنی سینما می‌توان دریافت که قابلیت تاثیرگذاری آن به چه میزانی است. در داستان یک فیلم مخاطب به‌مدتی محدود و مشخص و در مقابل جریانی از پیش تعریف شده قرار می‌گیرد و هیچ‌گونه نقشی در ادامه جریان داستان ندارد و مشارکت او در داستان فقط در حد تصورات و تخیلات اوست. اما در یک بازی رایانه‌ای، بازیکن، نقش‌آفرین اصلی داستان است.

جریان به اراده او پیش می‌رود و هر لحظه که بخواهد، می‌تواند ادامه داستان را به زمان دیگری موکول کند. در بازی‌های نسل جدید معمولا نحوه شروع یک بازی و داستان آن می‌تواند بسته به خواسته بازیکن تغییر کرده و در نتیجه پایان‌های متعددی برای بازیکن وجود داشته باشد.

در یک بازی رایانه‌ای جنگی، کودک معصوم ما می‌تواند در نقش سرباز دشمن، اقدام به قتل عام شهروندان بی‌دفاع هموطن خودش بکند، ‌گرچه همان کودک می‌تواند به انتخاب خود، عملکردی کاملا مثبت و انسانی داشته باشد. بازی‌های رایانه‌ای در گروه‌های متعددی تولید و به بازار عرضه شده‌اند.

اصلی‌ترین این گروه‌ها را می‌توان به شکل زیر دسته‌بندی کرد:
1 - بازی‌های راهبردی
2 - بازی‌های ماجراجویی
3 - بازی‌های اکشن
4 - بازی‌های فکری
 5 - بازی‌های ورزشی
 6 - بازی‌های نقش‌آفرینی
 7 - شبیه‌سازها

بهترین نوع بازی‌های رایانه‌ای معمولا در گروه بازی‌های راهبردی قرار می‌گیرد. برای مثال در یک بازی شبیه ساز شهرسازی، کاربر در نقش یک شهردار و از دید بالا شروع به بازی می‌کند. او وظیفه دارد شهر خود را مدیریت کرده و با ایجاد تعادل در هزینه‌ها و درآمدها و کنترل بحران‌های اجتماعی و بلایای طبیعی، شهر را به ایده‌آل آن نزدیک کرده و توسعه دهد.

در کشورهای متعددی نظیر انگلستان، یک بازی سبک « Tycon» با موضوع جنگ جهانی دوم، واحد درسی اجباری برای سال‌های دبیرستان است. در این بازی فرد می‌تواند در نقش دولتمردان حاکم آن زمان وارد بازی شود و جنگ جهانی را زودتر از موعد آغاز کند و تلفات بیشتری به بشریت وارد کند یا اینکه با کمی صبر و دور اندیشی بیشتر، پاسخ بهتری به رئیس‌جمهور کشور متخاصم داده و مانع بروز جنگ جهانی دوم شود؛ چنین تجربه‌ای با هیچ ابزار دیگری قابل انجام نیست.

از طرفی نمونه‌های متعددی از گروه بازی‌های اکشن، دارای صحنه‌های بسیار منفی برای گروه‌های کودک و نوجوان هستند که در مواجهه با مخاطبان خود تاثیرات عمیقی را روی روحیه کودکان می‌گذارند.

در یکی از بدترین نمونه‌های بازی‌های رایانه‌ای به نام شکار انسان که چند سال پیش، تولید و توزیع شد، مخاطب با صحنه‌های وحشتناک و تکان‌دهنده‌ای از اعمال خشونت و انجام قتل با ابزارهایی نظیر کیسه پلاستیکی، تکه شیشه و تکه‌ای سیم به شکلی کاملا حرفه‌ای روبه رو می شد . موج منفی این بازی به حدی بود که در انگلستان، یک نوجوان 17 ساله با تاثیرپذیری از این بازی اقدام به قتل یکی از همسالان خود کرد.

درهر حال در پژوهش‌های انجام گرفته در واحد پژوهش کانون پرورش فکری‌، بارها اثرات مثبت و منفی بازی‌های رایانه‌ای مورد بررسی قرار گرفته  و اثرات مثبت آن از آموزش دروس، افزایش خلاقیت، ترمیم عضلات تنفسی و اثرگذاری روی غدد و اثرات منفی آن از افت تحصیلی و ایجاد اختلالات قلبی و عروقی و بزهکاری گرفته تا تقویت روحیه نژاد پرستی و کاهش تفکر آگاهانه بررسی شده است.

از این نظر مهم‌ترین نقش والدین همراهی کودک شان است؛ از اولین مرحله بررسی و خرید یک بازی تا نصب و انجام مراحل بازی. کوتاهی در این امر موجب دور شدن والدین از فضای حاکم بر انجام بازی‌های رایانه‌ای و تنها گذاشتن فرزندشان می‌شود.

 والدین می‌بایست با مطالعه مجلات متعدد داخلی در مورد انواع بازی‌های رایانه‌ای اطلاعات به روز و دقیقی از انواع و مشخصات بازی ها کسب کرده و به‌کار گیرند. در ضمن بازی با رایانه نباید از بازی‌های اصلی و حرکتی کودکان بکاهد، زیرا در کنار بازی‌های رایانه‌ای فعالیت‌های جسمانی نیز ضروری است.

* سرپرست واحد تولیدات رایانه‌ای کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان

کد خبر 54534

برچسب‌ها

دیدگاه خوانندگان

آخرین خبرهای بازار