ترجمه علیرضا سزاوار: امروزه به ندرت اتفاق می‌افتد که کامپیوتر به افراد وصل شود.

بدن انسان به‌طور کلی به گونه‌ای ساخته شده است تا جهان اطراف خود را لمس کرده و با آن ارتباط برقرار کند، اما کامپیوترها فقط با نوک انگشتان دست انسان در تماس هستند. البته همین نوک انگشت نیز اجازه ندارد از تمام قابلیت‌های خود استفاده کند.

کامپیوترهایی که طراحی شده است تا همه جانبه با انسان تعامل داشته باشد، در لحظات مختلف حس‌های گوناگونی را از انسان دارد تا بتواند اطلاعات را انتقال دهد.   متخصصان کامپیوتر، بیش از۲٠ سال روی طرحی به نام واقعیت مجازی (Virtual Reality) کار کرده‌اند تا کل بدن را به تعامل با کامپیوتر درآورند.

شما می‌توانید یک دستگاه ایده‌آل واقعیت مجازی را به صورت یک آینه با موتور حسگر در نظر بگیرید که در مقابل بدن انسان قرار گرفته است. هر جا که بدن ما دارای حسگر است (مانند گوش و چشم و زبان) سامانه واقعیت مجازی (VR) باید تحریکی را برای آن نقطه از بدن ایجاد کند تا یک دنیای توهمی و غیرواقعی متناظر با آن تحریک، به وجود آید.

به‌عنوان مثال چشم به یک نمایش تصویری، گوش به صدایی برای شنیدن و زبان به مزه‌ای برای چشیدن نیاز دارد؛ البته این فقط بخش ساده موضوع است. بیشتر قسمت بدن انسان دارای پوست است. بنابراین دستگاه ایده ال VR عمدتا به لمس و حس کردن اختصاص یافته است. اصطلاح خاص این بخش از VR«حس لامسه» است.

کارشناسان انتظار زیادی از حس لامسه (بساوایی) دارند. هنگامی که مردم به صورت فیزیکی خود را حس کرده و نشان می‌دهند، به‌طور عمیق‌تر و خلاقانه‌تر فکر می‌کنند. مانند هر شخص دیگری که یاد می‌گیرد چگونه پیانو بنوازد، من در شگفتم که دستان من چگونه می‌توانند مسائل پیچیده ریاضی را به‌راحتی و سریع‌تر از آنچه من بتوانم درباره آن‌ها به‌طور ذهنی بیندیشم، حل کنند.

کارشناسان همواره شیفته این قابلیت بوده‌اند و تلاش کرده‌اند بتوانند مولکول‌های DNA و مسائل انتزاعی هندسه را درون سامانه‌های تخیل پردازانه VR تجربه کنند؛  سامانه‌هایی که واکنش تمام اعضای بدن را برای آن‌ها امکانپذیر می‌سازد.

متأسفانه پیشرفت در این زمینه به کندی صورت می‌گیرد. فناوری VR به مقدار زیادی قدرت محاسبه نیاز دارد. سامانه اینترنتی Second Life امسال توجه زیادی را به خود جلب کرده است، که البته استحقاق آن را نیز داشت زیرا نشان می‌دهد که می‌توان مردم را با کاربردهای مبتکرانه VR، که بسیار فراتر از بازی‌های کامپیوتری است، مجذوب کرد؛ اما یک پدیده محبوب دیجیتالی دیگر( که البته آن نیز لامسه‌ای است) وجود دارد. این پدیده نیز به اندازه مورد قبلی درباره آینده VRسخن می‌گوید، گرچه به‌طور گسترده‌ای مورد توجه قرار نگرفته است. نام آن کنترل‌کننده وای (Wii) است.

این وسیله به‌عنوان آغاز گر یک انقلاب لامسه‌ای در اذهان باقی خواهد ماند.

در اوایل دهه ٨٠  کارشناسان تلاش کردند تا کشف کنند چگونه بدن انسان می‌تواند بهترین تعامل را با دنیای مجازی داشته باشد. شاخصی که از طرح VR حاصل شد، دیتا گلاو (data Glove) نام داشت. آن یک دستکش پر شده با حسگر بود که می‌توانست یک مدل مجازی آنی از دست انسان را به سوی دنیایی که به وسیله کامپیوتر ایجاد شده بود، هدایت کند.

چیزی که  کارشناسان تلاش کردند درباره دیتا گلاو اتفاق بیفتد آن بود که مردم بتوانند به آسمان برسند و اشیای مجازی را به گونه‌ای لمس کنند که گویی خودشان در حال ساخت بلوک‌ها هستند.

به‌عنوان مثال محیط‌های برنامه‌ریزی مبتنی بر دستکشی ساخته شد که شخص می‌توانست موتورهای اسباب بازی مجازی را مونتاژ کند یا برنامه‌های کامپیوتری را سر هم کند، مانند مدارهایی که عملکرد بخش‌های مختلف یک نرم افزار را ارائه می‌دهند.

البته مشکلات زیادی نیز در این مسیر وجود داشت. جدی‌ترین مشکل در رابطه با ردیابی حسگرهای موجود در دیتا گلاو این بود که موقعیت و بالا و پایین بودن دست را اندازه گیری می‌کرد.

معمولاً کاربران بدون آن که خودشان بدانند، حرکات خود را به آهستگی انجام می‌دادند تا به حسگرهای کند و با تأخیر، زمان کافی بدهند. آنگاه این افراد اعوجاج زمان را تجربه می‌کردند.

آن‌ها تصور می‌کردند که برای مدت زمان کمتر از زمان حقیقی در دنیای VR قرار داشتند. آن یک نمایش زیبا از این موضوع بود که چگونه بعضی اوقات مغز انسان از ریتم‌های بدن برای اندازه گیری گذر زمان استفاده می‌کند.

دشواری‌هایی که محققان با آن‌ها روبه‌رو شدند در حقیقت منجر به ابداعات مهم و جالبی شد، از جمله روش جدیدی برای درمان فیزیکی، با استفاده از یک دیتا گلاو نسل اول می‌شد توپ‌های مجازی را در فضای VR پرتاب کرد (ولی خیلی آهسته)، به گونه‌ای که گویا توپ‌ها در حالت اسلوموشن حرکت می‌کنند.

این مفهوم در حال حاضر در توانبخشی پیشرفته، یک کار متداول است. به‌عنوان مثال سامانه‌های معالجه و درمانی وجود دارد که از VR دارای حرکت آهسته بهره می‌گیرد تا به بیماران کمک کند که اعضای آسیب دیده آن‌ها به سرعت عادی خود دست یابد.

خوشبختانه درحال حاضر حسگرها و ریز پردازه‌ها خیلی بهتر و ارزان‌تر شده اند، به‌طوری که کنترل کننده‌های Wii امروزه می‌توانند خود را با حرکات تند و سریع باز و تطبیق دهند. دیتا گلاو از خاصیت آهن ربایی برای تعیین جهت و موقعیت استفاده می‌کرد.

پاور گلاو، که نسخه بعدی آن بود، از خاصیت مافوق صوت بهره می‌گرفت که گام‌های آن خیلی بالاتر از آستانه شنوایی انسان است.

سامانه کنترل‌کننده Wii ترکیبی از هر 2 فناوری را به کار گرفته است و دوربینی دارد که beacon (امواج رادیویی که برای هدایت هواپیما به کار می‌رود) نور مرئی را می‌بیند و دارای شتاب سنج‌هایی است که حرکت را در ۳ جهت  اندازه گیری می‌کنند. هر دو حسگر به اندازه کافی سریع هستند.

در نتیجه بازیگران Wii می‌توانند چیزها را به همان خوبی که بازوی انسان انجام می‌دهد، پرتاب کرده و تاب دهند. متأسفانه کنترل کننده‌های Wiiدر فعالیت‌هایی که مستلزم دوام و پیوستگی یا ساختمان است، مزیتی نسبت به دستکش‌های قدیمی فوق الذکر ندارند. این دو عامل جالب‌ترین چیزهایی است که می‌توان در فضای VR انجام داد.

خلاصه آن که سامانه واقعیت مجازی کمک می‌کند تا افرادی که دارای معلولیت‌های ذهنی یا برخی معلولیت‌های جسمی هستند بتوانند بهتر و راحت‌تر با محیط اطراف خود ارتباط برقرار کنند. ضمن اینکه این سامانه به ما کمک می‌کند تا در دنیای دیجیتال با سرعت بیشتری رو به جلو گام برداریم.

DiscoverMagazine .com

کد خبر 40672

برچسب‌ها

دیدگاه خوانندگان

آخرین خبرهای بازار