همشهری آنلاین: مرکزفضایی کندی هدست‌های واقعیت مجازی را به همراه نرم‌افزار همراهش عرضه کرده که به بازدیدکنندگان و علاقه‌مندان امکان می‌دهد تا گنجینه‌های فضایی موزه‌ی این مرکز را از نگاهی متفاوت و با مشخصات فراوان مشاهده کنند

واقعیت مجازی

 پیاده‌روی روی شن‌های سرخ‌رنگ مریخ در پناه آفتابی کم‌فروغ، نشستن روی شن‌های خاکستری ماه یا شناوری در بی‌وزنی ایستگاه فضایی از آن آرزوهای دست‌نیافتنی است که حتی یک‌دهم درصد مردم دنیا هم شانس تجربه‌ی آن را پیدا نمی‌کنند.

لازم به گفتن نیست که واقعیت مجازی ساده‌ترین راه تحقق این رویاهاست، آن ‌هم درحالی‌که نیازی نیست حتی یک وجب از کاناپه‌ی محبوبتان در خانه فاصله بگیرید.

دیگر نه‌تنها دنیاهای آشنای اطراف زمین، که حتی سیارات و کهکشان‌ها هم دور از دسترس ما نیستند. دست‌کم تا آن حد که این دنیاها را محدود به تصاویر خارق‌العاده‌ی سه‌بعدی بدانیم.

این فناوری درعین‌حال به فضانوردان کمک می‌کند خود را بهتر با فضای بی‌رحم آن‌سوی جو سیاره‌های دیگر سازگار کنند و به دانشمندان این امکان را می‌دهد تصویر بهتری از پرو‌ژه‌های بلندپروازانه‌ای که درگیر آن هستند، به دست آورند.

اما واقعیت مجازی جدا از کاربرد سرگرم‌کننده‌ی خود، دقیقا چگونه در پژوهش‌های فضایی و آموزش فضانوردان آینده به ما کمک می‌کند؟

اگر شما هم از آن دسته افرادی باشید که اخبار «ایستگاه بین‌المللی فضایی» را دنبال می‌کنند حتما می‌دانید که همین چند وقت پیش بود که بازسازی مجازی از «ایستگاه فضایی بین‌المللی» (ISS) به همراه هدست‌های «اوكولوس ریفت» به این ایستگاه ارسال شد.

این بازسازی مجازی که تحت عنوان «عملیات: آی‌اس‌اس» و با همکاری «ناسا»، «آسا» (آژانس فضایی اروپا) و همچنین «آژانس فضایی کانادا» تهیه‌ شده بود، محصول شرکت آمریکایی «MAGNOPUS» بود.

«بن گراسمن» یکی از بنیان‌گذاران و مدیران این شرکت می‌گوید: «ما کارمان را با مدل‌های مهندسی مرکز فضایی جانسون ناسا شروع کردیم و سپس هر تصویر و ویدئوی رایگان به‌دردبخوری را که روی سایت ناسا پیدا می‌شد، به‌عنوان منبع موردمطالعه قرار دادیم تا مدل‌ها با جزئیات، دقت و همچنین کیفیت مناسب پیاده شوند و درنتیجه بتوان از آن‌ها برای پیاده کردن یک دنیای مجازی استفاده کرد.

این کار در عمل برایمان پژوهشی تمام‌عیار بود؛ چراکه آن‌قدر فعالیت‌های مختلف در ایستگاه فضایی جریان دارد که سخت می‌شود تصویر دقیقی از محیط داخلی آن به دست آورد و مطمئن شد که دنیایی که ما خلق می‌کنیم با شرایط اصلی ایستگاه فضایی تفاوتی نداشته باشد.

گروه طراحی با وسواس فراوان حتی برای کوچک‌ترین جزئیات هم وقت صرف کرد.

برای اطمینان حتی با فضانوردان مختلف مصاحبه کردیم تا مطمئن شویم در طول کار چیز‌هایی را که آن‌ها انتظار دارند در ایستگاه ببینند، از قلم نینداخته‌ایم.

برای نمونه یکی از فضانوردان ایستگاه فضایی به ما گفت که یکی از پنل‌های رادیاتور ایستگاه در جریان مأموریت STS-119 (سی و ششمین پرتاب شاتل دیسکاوری که هدفش نصب پنل‌های خورشیدی جدید ایستگاه بود) آسیب ‌دیده است، آسیبی که ظاهرا ما در طول بازآفرینی‌ متوجه وقوع آن نشده بودیم.»

گذشته از مجوزهای قانونی‌ای که برای استفاده از تصاویر و ویدئوهای گرفته‌شده‌ی فضانوردان باید دریافت می‌شد، یکی از بزرگ‌ترین چالش‌ها پیاده کردن حس بی‌وزنی درون ایستگاه در بازآفرینی ایستگاه فضایی بود.

به‌علاوه این سیستم می‌بایست روی هدستی با کمترین قدرت پردازشی ممکن هم اجرا می‌شد. گراسمن می‌گوید: «پیاده کردن شیوه‌های مختلفی که فضانوردان در شرایط بی‌وزنی فضا در ایستگاه فضایی حرکت می‌کنند، زمان برد.

تنها حدود ۵۵۰ نفر به ایستگاه فضایی رفته‌اند و طبیعتا همچنان سال‌ها طول خواهد کشید تا سفر به فضا به تجربه‌ای در دسترس برای آدم‌های معمولی جامعه بدل شود. درنتیجه ما می‌خواستیم به مردم نزدیک‌ترین تجربه‌ی ممکن به حس بی‌وزنی و حرکت در فضا را منتقل کنیم.»

  • تجربیات فضایی

شرکت MAGNOPUS، همین حالا هم در حال کار روی چند پروژه‌ی فضایی دیگر است که امسال منتشر خواهند شد؛تجربیاتی که به‌جز ایستگاه فضایی امکان تجربه‌ی سفر به دنیاهای دیگر را هم به کاربران خود می‌دهند.

در این ‌بین، علاقه به توسعه‌ی واقعیت‌های مجازی برای مأموریت‌های فضایی بیش از همیشه رو به فزونی است. اوایل سال میلادی کنونی، «موزه‌ی علوم لندن» با استفاده از واقعیت مجازی برنامه‌ی ویژه‌ای را تحت عنوان «واقعیت مجازی فرود فضایی» (Space Descent VR) آغاز کرد.

در این برنامه آن‌ها با همکاری شرکت «آلکمی» (Alchemy VR)، تجربه‌ای مجازی را برای بازآفرینی تجربه‌ی فرود با فضاپیمای سایوز توسعه دادند. به‌این‌ترتیب کاربر می‌توانست تجربه و هیجان فرود سریع کپسول فضایی سایوز به‌سوی زمین، به هنگام بازگشت از مأموریت‌ فضایی را از نزدیک مشاهده کند.

رندر و پردازش این واقعیت مجازی آن‌قدر سنگین بود که بیش از ۱۰۰ کامپیوتر یک ماه کامل درگیر بودند تا بهترین تصویر ممکن برای مخاطبان بازآفرینی شود.

نتیجه‌ی کار هم یکی از بی‌نظیرترین و هیجان‌انگیزترین نمونه‌های واقعیت مجازی خلق‌شده از یک سفر فضایی بود.

نمونه‌ی دیگر استارت‌آپی بود که چندی پیش معرفی شد. طرحی که منابع مالی خود را با کمک وبسایت کیک‌استارتر جمع‌ کرده بود و با هدف مشابهی برای بازآفرینی مأموریت آپولو 11 (اولین سفر به ماه) کلید خورد.

هدف این تجربه به‌صورت مشخص بازسازی لحظات خاصی از مأموریت آپولو ۱۱ است که پرتاب فضایی آپولو با موشک ساترن پنج و همچنین فرود روی ماه را شامل می‌شود

اگرچه این پروژه به‌صورت رسمی به‌وسیله‌ی ناسا پشتیبانی نشد، اما تقریبا تمامی مراحل آن با استفاده از آرشیو تصویری و صوتی ناسا ساخته‌ شده بود تا بیشترین شباهت را به اصل داستان داشته باشد.

  • در مسیر آموزش

تکنولوژی مجازی در حوزه‌ی فضانوردی تنها برای سرگرمی یا تجربه‌ی حس در فضا بودن آن‌هایی که شانس فضانورد شدن را ندارد، توسعه پیدا نمی‌کند.

در حقیقت کاربرد مهم‌تر آن، آماده کردن فضانوردان و پرسنل زمینی برای چالش‌های احتمالی پیش رو در مأموریت‌های فضایی است.

ناسا به‌طور مشخص یکی از اولین سرمایه‌گذاران روی توسعه‌ی دنیاهای مجازی بوده است، تا جایی که اولین هدست‌های مجازی ناسا در آخرین سال‌های قرن بیستم (به‌صورت دقیق ۱۹۹۱) و خیلی پیش از هیاهوی امروزی آن توسعه داده شدند.

اهمیت این تکنولوژی برای ناسا از دیرباز آسان‌تر کردن فرایند آموزش درون شبیه‌سازهای آموزشی مأموریت‌های فضایی بوده و هست.

همه‌ی فضانوردان پروژه‌های مرکوری، جمینای و آپولو تقریبا یک‌سوم از تمام‌ وقت خود را درون شبیه‌سازها می‌گذراندند؛ شبیه‌سازهایی که امروزه در بسیاری از شرایط جای خود را به شبیه‌سازهای واقعیت مجازی داده‌اند یا در آینده‌ی نزدیک خواهند داد.

یکی از اجزای اصلی آموزش‌های مجازی امروزی هم برپایه‌ی تمرین راهپیمایی‌های فضایی استوار است؛ راهپیمایی‌ای که کوچک‌ترین اشتباهی در آن می‌تواند به بهای جان فضانورد تمام شود.

به‌این‌ترتیب فضانوردان باید آماده باشند تا در صورت بروز خطر، خود یا همکارانشان را نجات دهند. علاوه بر تمریناتی که همین‌جا روی زمین انجام می‌شود

محمدحسين جهان پناه/منبع:همشهري دانستنيها

کد خبر 386968

برچسب‌ها

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
8 + 1 =