همشهری آنلاین- زهرا رفیعی: بازی اتاق فرار «راز سیمرغ» بر مبنای روایتهای شاهنامه و با هدف آشنایی کودکان با داستانهای حماسی و مفاهیم پهلوانی، برای نخستینبار در خانه تاریخی سرای معتمدالایاله آشتیان اجرا شد. این بازی که به مناسبت هفته فرهنگی آشتیان و با حضور کودکان برگزار شد، چهار گروه را در قالب پهلوانان شاهنامه وارد سرزمین خیالی «افسانههای ایرانی» میکند تا با عبور از مجموعهای از چالشهای فکری، حرکتی، شنیداری و دستورزی، نشان پهلوان خود را به دست آورند و در نهایت با اتحاد چهار گروه، گنج سیمرغ را پیدا کنند.
به گزارش همشهری آنلاین، محبوبه مقصودی، مربی مسئول مرکز فرهنگی هنری کانون پرورش فکری آشتیان به همشهری گفت: ایده اتاق فرار با تم شاهنامه، همزمان با هفته فرهنگی آشتیان در یکی از خانههای تاریخی این شهر اجرا شد؛ بازیای که تلاش دارد کودکان را در فضایی متفاوت با داستانها و مفاهیم شاهنامه آشنا کند. ایده اجرای این بازی از کتاب «راز سیمرغ» شکل گرفته است؛ کتابی که خرداد امسال در کنار آرامگاه فردوسی نیز رونمایی شد و مراحل و شیوه اجرای بازی را بهصورت دقیق توضیح داده است. انتخاب خانه تاریخی به فضای بازی حالوهوایی متفاوت بخشید و کودکان را از محیط معمول فعالیتهای فرهنگی کانون خارج کرد. شرکتکنندگان در قالب چهار گروه وارد خانه شدند و برای عبور از هر مرحله، معمایی را با شنیدن نقالی بخشهایی از داستانهای شاهنامه حل کردند.

همراهی یک نقال با کودکان
شاهنامهپژوه و نویسنده کتاب «راز سیمرغ» درباره ایده و شیوه اجرای «راز سیمرغ» به همشهری توضیح داد: این بازی بر مبنای روایتهای شاهنامه طراحی شده و برای اجرای آن حتماً باید یک نقال بهعنوان راهنما همراه کودکان باشد. کودکان در ابتدای ورود به فضایی که «سرزمین افسانههای ایرانی» نام گرفته، به چهار گروه تقسیم میشوند و هر گروه نام یکی از پهلوانان و شاهان ایران در شاهنامه را دارد.
به گفته حسن سزاوار، گروهها شامل گروه رستم، گودرز، طوس و کیکاووس هستند و هر یک باید نشان مخصوص پهلوان خود را در طول بازی به دست آورند؛ کلاهخود رستم که به شکل کاسه سر دیو سفید است، پتک کاوه برای گروه گودرز، زرینهکفش طوس برای گروه طوس و تاج کیکاووس برای گروه کیکاووس.
سزاوار ادامه داد: بچهها در طول مسیر با چند مرحله و مسابقه روبهرو میشوند و برای آزاد کردن هر یک از این اشیا باید چالش مربوط به آن را پشت سر بگذارند. چهار گروه چهار نفره تا پایان بازی با یکدیگر رقابت میکنند، اما پیام اصلی بازی این است که هیچیک بهتنهایی نمیتوانند پیروز شوند و در نهایت فقط با اتحاد چهار گروه و کنار هم قرار گرفتن نشانهاست که گنج سیمرغ پیدا میشود.

چالش آینههای سیمرغ؛ آغاز بازی با تولد زال
نخستین مرحله بازی «چالش آینههای سیمرغ» نام دارد. بچهها در سرزمین افسانهها را با آتش زدن پر سیمرغ و سه بار گفتن «سیمرغ افسانهای در را باز کن» باز میکنند. تاج کیکاووس در مرحله اول بازی قرار گرفته و هر گروه باید با استفاده از چهار آینه، مسیر یک نور را هدایت کند تا نور به تاج برسد و آن را آزاد کند. پس از عبور از این مرحله، نخستین روایت شاهنامه برای کودکان روایت میشود؛ داستان تولد زال و نقش سیمرغ در این داستان.
حسن سزاوار توضیح داد: نقال در تمام مراحل حضور دارد و روایتهای شاهنامه را برای کودکان بازگو میکند تا بازی فقط به مجموعهای از مسابقات تبدیل نشود و هر چالش با یک داستان و مفهوم شاهنامهای پیوند داشته باشد. برای اجرای این مرحله، در صورت کمتر بودن نور محیط، شرایط مناسبتر است، اما از لیزرهای قرمز و خطرناک استفاده نمیشود و برای کودکان باید از نور و تجهیزات بیخطر استفاده شود.
چالش عبور از «هفتخان تار لرزان» و ماجرای یک عشق
مرحله دوم، «عبور از هفتخان تار لرزان» است. در این بخش، مجموعهای از کامواهای رنگی در مسیر قرار گرفته و به آنها زنگولههایی متصل شده است. کودکان باید از میان این تارها عبور کنند، بدون اینکه زنگولهها به صدا درآیند.
حسن سزاوار توضیح داد: اگر زنگوله به صدا درآید، به این معناست که «دیو بیدار شده» و گروه بازی را میبازد. پس از عبور موفقیتآمیز، کفش زرین طوس آزاد میشود و گروه طوس نشان خود را به دست میآورد. در همین مرحله، کودکان داستان عشق زال و رودابه را میشنوند.
سزاوار گفت: یکی از اهداف انتخاب این داستان، توجه دادن کودکان به پیشینه داستان «گیسوی کمند» رودابه در شاهنامه است؛ داستانی که دستکم ۷۰۰ سال قدمت دارد و از داستان راپونزل نیز قدیمیتر است/

چالش رساندن صدای پتک کاوه در کوهستان
سومین مرحله، «چالش پتک کاوه» است؛ یک بازی شنیداری که کودکان باید در آن با دقت به صدا و ریتم گوش کنند. سزاوار توضیح داد: در این بخش، موسیقیهایی با ریتمهای مختلف برای کودکان پخش میشود و آنها باید همان ریتم را با دست و پا تکرار کنند. روایت بازی این است که دیوها صدای پتک کاوه را در کوهستان گم کردهاند و کودکان باید با گوشهای خود صدای پتک را پیدا کنند. با موفقیت در این مرحله، پتک کاوه آزاد میشود و گروه گودرز نشان خود را به دست میآورد. پس از آن، نقال داستان تولد رستم را برای کودکان روایت میکند. در این بخش، تولد رستم بهعنوان روایتی مرتبط با عمل «رستمانه» یا همان سزارین مطرح میشود و کودکان با این بخش از داستان زندگی رستم آشنا میشوند.

چالش ساخت چهره دیو نامرئی
چهارمین مرحله بازی در قالب یک کارگاه سفالگری طراحی شده است. در این مرحله، کلاهخود رستم را یک «دیو نامرئی» طلسم کرده و کودکان فقط در صورتی میتوانند کلاهخود رستم را آزاد کنند که بتوانند چهره این دیو را با گل سفالگری بسازند. خالق این بازی گفت: نقال در این بخش ویژگیهای ظاهری دیو را برای کودکان توضیح میدهد. برای مثال، به آنها گفته میشود که این دیو بر اثر نعره رستم در هفتخان، از ترس هنوز موهایش سیخ مانده است. پس از هفتخان، نگهبان غار افراسیاب شده و شکاف غار روی پیشانیاش افتاده و ابروهای درهمی دارد. پس از ساخت چهره، کلاهخود رستم آزاد میشود و گروه رستم نیز نشان خود را به دست میآورد. در این بخش، داستان نخستین نبرد رستم نیز برای کودکان روایت میشود؛ این روایتی از آغاز دوره ۶۰۰ ساله پهلوانی در شاهنامه و فرصتی برای آشنایی کودکان با دوره پهلوانی است.

مرحله پنجم؛ درفشها و راز گنج سیمرغ
پس از اینکه چهار گروه نشانهای خود را به دست آوردند، وارد مرحله درفشها میشوند. حسن سزاوار گفت: در این بخش، چهار درفش در گوشهای از فضای بازی قرار گرفته است؛ درفش فیلپیکر طوس، درفش شیرپیکر گودرز، درفش خورشیدپیکر کیکاووس و درفش اژدهاپیکر رستم. قطعات پازل این چهار درفش بهصورت درهم روی میز قرار گرفته و اعضای هر گروه باید قطعات مربوط به درفش خود را پیدا کنند و پازل را کامل کنند. با تکمیل پازل، درفش گروه آزاد میشود و کودکان میتوانند آن را بردارند.
اما این مرحله پایان بازی نیست. به گفته سزاوار، کودکان در ابتدا تصور میکنند با پیدا کردن چهار درفش به راز گنج سیمرغ رسیدهاند، اما نقال از آنها میپرسد: «پشت درفشهایتان چیست؟». پشت هر یک از چهار درفش، یکچهارم نقش درفش کاویانی حک شده است. کودکان با کنار هم قرار دادن این چهار بخش، نقش کامل درفش کاویانی را تشکیل میدهند. سپس باید در فضای اتاق فرار به دنبال نقش درفش کاویانی بگردند؛ زیرا گنج سیمرغ زیر درفش کاویانی پنهان شده است.
از رقابت چهار گروه تا پیام اتحاد
سزاوار هدفش از طراحی این اتاق فرار را اینطور توصیف کرد: این چهار گروه نماد پهلوانان و اقوام ایران در شاهنامه هستند؛ همانطور که امروز اقوام مختلفی مانند ترک، لر، بلوچ، کرد و گروهها در ایران زندگی میکنند. در بازی نیز این گروهها فقط زمانی میتوانند پیروز شوند که با یکدیگر متحد شوند. چهار درفش باید در کنار هم قرار بگیرند تا درفش کاویانی شکل بگیرد و گنج سیمرغ پیدا شود. پیام اصلی بازی «اتحاد» است؛ اینکه مردم با هر قوم و نژادی، در نهایت میتوانند زیر یک پرچم و یک درفش در کنار هم قرار بگیرند و پیروز شوند.

بازی بدون ترس، اما با هیجان
طراح «راز سیمرغ» درباره فضای بازی نیز توضیح داد: این اتاق فرار برای کودکان بر پایه ترس طراحی نشده است. اگرچه عنوان «اتاق فرار» به خودی خود هیجان ایجاد میکند، اما در طراحی بازی تلاش شده از عناصر مختلفی مانند بازی فکری، فعالیت حرکتی، کار گروهی، دستورزی، سفالگری و بازی شنیداری استفاده شود. در مرحله آینههای سیمرغ، اگر نور محیط کمی کمتر باشد اجرای بازی بهتر خواهد بود، اما برای گروه سنی کودکان نمیتوان فضای بازی را کاملاً تاریک یا ترسناک کرد. به همین دلیل، بهجز ایجاد هیجان و فضای داستانی، تمرکز اصلی بر بازی، هوش، کار گروهی و فعالیتهای مختلف است.
نظر شما