وقتی صحبت از همکاری‌های فیلم‌سازی می‌شود، معمولاً کسی به همکاری نزدیک آهنگساز با طراح صحنه فکر نمی‌کند، یا به این‌که طراح لباس بنشیند و با هنرمندان جلوه‌های ویژه جزئیات را بررسی کند. اما فیلم‌های «آواتار» اصلاً فیلم‌های معمولی نیستند.

آواتار

همشهری آنلاین: جیمز کامرون، کارگردان «آواتار: آتش و خاکستر»، در توصیف روند همکاری به ایندی‌وایر گفت: «در اصل همه‌چیز است، همه‌جا، هم‌زمان.» روندی که در آن همه سرپرستان بخش‌ها از پیش‌تولید تا پس‌تولید دائماً با هم در ارتباط بودند. ریچارد بینهم، سرپرست جلوه‌های ویژه، اضافه کرد: «این فرایند خیلی خطی نیست. یک همکاری چرخه‌ای است. مدام با همه رشته‌ها در تماس هستی و دائماً تحت تأثیر مهارت‌های دیگران قرار می‌گیری.» این یعنی افرادی که معمولاً تصور می‌شود کارشان در انتهای فرایند است ـ مثل سایمون فرنگلن، آهنگساز ـ از همان ابتدا کنار هنرمندان کانسپت حضور داشتند تا دنیای فانتزی پاندورا از بالا تا پایین، یکپارچه و کامل شکل بگیرد. فرنگلن گفت: «این فوق‌العاده است.» او توضیح داد که همراه با طراحان صحنه دیلن کول و بن پراکتر، طراح لباس دبورا ال. اسکات و مسئول اشیای صحنه برد الیوت، گروهی تشکیل دادند که نامش را «کلوب فرهنگ» گذاشته بودند؛ گروهی که وظیفه‌اش تعریف تمام جزئیات شخصیت‌های پاندورا و زندگی آن‌ها بود. «ما باید یک پس‌زمینه فرهنگی می‌ساختیم، و این پس‌زمینه باید انسجام و طنین داشته باشد.»

از آن‌جا که فرنگلن می‌خواست موسیقی‌اش حس مکان ایجاد کند، همکاری نزدیک با کول و پراکتر حیاتی بود؛ همان‌طور که همکاری با اسکات اهمیت داشت، چون شیوه لباس پوشیدن شخصیت‌ها درباره فرهنگ‌شان و نوع موسیقی‌ای که می‌نوازند یا گوش می‌دهند حرف می‌زد. کامرون گفت: «از سایمون خواستم زودتر وارد کار شود و روی موسیقی بومی کار کند، چون ما باید آیین‌ها را پشتیبانی کنیم. آیین چه شکلی است؟ چه می‌خوانند؟ چه وردهایی می‌گویند؟ بخش زیادی از ملودی‌ها باید همان موقع ساخته شود، خیلی قبل‌تر از این‌که سایمون صحنه‌های تدوین‌شده‌ای برای کار داشته باشد.» در حالی که فرنگلن روی موسیقی بومی کار می‌کرد، اسکات و طراحان صحنه به سراغ الگوهای واقعی رفتند. کول گفت: «همه‌چیز با تحقیق شروع می‌شود. ما این چیزها را از هوا درنمی‌آوریم. سعی می‌کنیم از تنوع شگفت‌انگیز مناظر، محیط‌ها و فرهنگ‌های بومی در سراسر جهان الهام بگیریم و به آن‌ها احترام بگذاریم.» برای هر قبیله ـ از جمله گروه‌های جدیدی مثل بازرگانان باد و مردم خاکستر که در «آواتار: آتش و خاکستر» معرفی شدند ـ سرپرستان بخش‌ها با هم کار کردند تا مطمئن شوند هر انتخاب طراحی، از نظر دراماتیک توجیه دارد و صرفاً «باحال» نیست.

کول درباره مردم خاکستر گفت: «ما از محیط زندگی‌شان الهام گرفتیم؛ آن‌ها مثل ناوی‌ها می‌سازند، اما از چوب سوخته، استخوان و پوست استفاده می‌کنند. آن‌ها صنعتگران باهوش و ماهری هستند.» بر همین اساس، اسکات به مردم خاکستر به‌عنوان انسان‌هایی نگاه کرد که مهارت دستی‌شان در لباس‌هایشان بازتاب پیدا می‌کند. او گفت: «آن‌ها از محیط‌شان برای ساخت لباس‌های خود استفاده می‌کنند.» و اشاره کرد که یکی از جنبه‌های غیرمعمول فیلم‌های «آواتار» این است که فرایند طراحی لباس در دو مرحله انجام می‌شود.

اسکات توضیح داد: «بعد از این‌که طراحی روی کاغذ شروع می‌شود، وارد کارگاه می‌شوم و نمونه‌ها را می‌سازم، بعد لباس‌های کامل. این‌جاست که فرهنگ‌ها واقعاً جان می‌گیرند، چون تیم فوق‌العاده‌ای دارم که با دست‌هایشان می‌توانند تقریباً هر چیزی بسازند.» او صدها لباس واقعی طراحی و تولید کرد تا مرجع کار هنرمندان جلوه‌های ویژه باشد؛ کسانی که در مرحله دوم، نسخه نهایی لباس‌ها را برای فیلم خلق می‌کردند.

کامرون گفت: «همه‌چیز به‌صورت فیزیکی ساخته می‌شود، با دبورا که با بافندگان و صنعتگران کار می‌کند. چون اگر لباس‌ها واقعاً پوشیده نشوند و حرکت و وزن‌شان مطالعه نشود، واقعی به نظر نمی‌رسند. رسیدن به هدف نهایی ـ یعنی واقع‌گرایی مطلق تصویری که مسئولیتش با گروه جلوه‌های ویژه است ـ به حجم عظیمی از آمادگی و تحقیق نیاز دارد.»

اسکات اضافه کرد: «این کار باعث می‌شود همه‌چیز واقعی شود، و وقتی آن را به تیم جلوه‌های ویژه تحویل می‌دهم، دوباره واقعی می‌شود.» او گفت یکی از لذت‌های روش ساخت فیلم‌های «آواتار» این است که می‌تواند در تمام طول تولید و حتی پس‌تولید، لباس‌ها را مدام اصلاح و تکامل دهد. «در یک فیلم لایو-اکشن، لباس را طراحی می‌کنی، تن بازیگر می‌کنی و تمام. اجرا می‌شود و دیگر گیرش افتاده‌ای. اما در فرایند پرفورمنس کپچر، این‌طور نیست. می‌توانی حتی در مرحله تدوین هم به طراحی ادامه بدهی.» بر همین اساس، اسکات توانست طراحی‌ها را بر اساس بازی‌ها تغییر دهد. او گفت: «مثلاً درباره اونا چاپلین در نقش وارَنگ، رهبر مردم خاکستر، در ابتدا لباس بسیار مینیمالی داشت. وقتی اجرای او را در نسخه تدوین‌شده دیدم، گفتم: “این فوق‌العاده است — بگذار دوباره برگردم و طراحی را بر اساس این اجرای فیزیکی جلو ببرم.” این روند تقریباً پایان‌ناپذیر است، و زیبایی‌اش هم همین است.»

یکی دیگر از سرپرستان بخشی که همکاری نزدیکی با تدوینگران داشت، مدیر انتخاب بازیگر، مارجری سیمکین، بود. او گفت هنگام ارسال نوارهای تست بازیگری در مراحل اولیه، به قضاوت تیم تدوین تکیه می‌کرد. «اگر وقتی کسی را به آن‌ها نشان می‌دهم، اخم نکنند، حس می‌کنم کارم درست بوده، چون قرار است مدت‌ها بارها و بارها به این چهره‌ها نگاه کنند.» او افزود که به‌دلیل مسائل امنیتی پیرامون دنباله‌های «آواتار»، ناچار بوده از تدوینگران بخواهد در تدوین تست‌ها برای نمایش به کامرون کمک کنند؛ کاری که معمولاً خود تیم انتخاب بازیگر انجام می‌دهد.

سیمکین گفت: «به‌خاطر محرمانه بودن پروژه، همه‌چیز روی یک سیستم مخفی می‌رفت که ما اجازه دسترسی مستقیم به آن را نداشتیم. بنابراین تدوینگران خیلی کمک کردند تا این مواد به جیم ارائه شود. خیلی‌ها نمی‌دانند که انتخاب بازیگر جنبه فروش هم دارد — تدوین درست آن نوارها کلید این است که بازیگرانی را که فکر می‌کنیم بهترین‌اند، بگیریم.»

او اضافه کرد همان‌طور که تدوینگران به او کمک کردند بازیگران را به کامرون «بفروشد»، طراحان صحنه هم به او کمک کردند خود فیلم را به بازیگران معرفی کند. «وقتی می‌خواهیم بعضی افراد را جذب کنیم، این طراحی‌های فوق‌العاده زیبا را به آن‌ها نشان می‌دهیم. این کمک می‌کند بفهمند وارد چه جهانی می‌شوند، چون بیشترشان تا حالا چنین کاری نکرده‌اند و نمی‌دانند قرار است با چه چیزی روبه‌رو شوند.»

کامرون می‌گوید چون همه از همان ابتدا با تمام قوا شروع می‌کنند، فیلم‌های «آواتار» از پیش‌تصویربرداری به شکل سنتی استفاده نمی‌کنند؛ چون در جریان آماده‌سازی، همان‌وقت در حال جمع‌آوری آجرهای سازنده فیلم نهایی هستند. او گفت: «من طرفدار پروییزوال کی‌فریم نیستم. حس می‌کنم کسی دیگر دارد فیلم مرا میزانسن و کارگردانی می‌کند. ترجیح می‌دهم با یک گروه آدم خلاق دور هم جمع شویم و شروع کنیم. ما همیشه می‌گوییم: “ما همه‌چیز را در پیش‌تولید درست می‌کنیم.”»

کد خبر 1007269
منبع: همشهری آنلاین

برچسب‌ها

پر بیننده‌ترین اخبار سینما

دیدگاه خوانندگان امروز

پر بیننده‌ترین خبر امروز

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
captcha