همشهری آنلاین: احتمالاً یک خانم یا آقای چهل و چند ساله بعد از تماشای فیلمی که از آن لذت برده، به ادامه زندگی میپردازد یا صرفاً در جمعی صحبتی دربارۀ آن محصول خواهد کرد؛ اما مخاطب نوجوان در اینترنت و فضای مجازی به دنبال سایر محتواهای مرتبط با آن میرود. محصولاتی مثل لباس، عروسک یا لوازم تزئینی مرتبط با آن را میخرد؛ عکس آن را پسزمینه موبایل و کامپیوترش میگذارد و به زمین و زمان میگوید که عاشق آن شده! حال تصور کنید محصول ویدیویی که دربارهاش حرف میزنیم به جای یک فیلم دو سه ساعته، یک بازی ویدیویی باشد که گاهی فقط بخش داستانی آن تا ۱۰۰ ساعت یا بیشتر طول میکشد. اگر در این مسائل دقیق شویم، میبینیم که نوجوان دارد با محصولات زندگی میکند و آنها بخشی از شخصیت او شدهاند. وقتی از دوستانش بپرسید که او کیست؟ شاید به جای این که بگویند «آن پسر عینکی مو بوره» یا «آن دختره که زبانش خوبه» بگویند «اونی که بازیش توی کانتر خوبه» یا «اون دختره که عشق انیمهست»!
حال وقتی سازندگان محتوای ویدیویی، چنین بازخورد بینظیری را از یک قشر برای محصولاتی دریافت میکنند که اصلاً مخصوص آنها ساخته نشده بوده، قطعاً به سمت شناخت دقیقتر آنان و ساخت محصولاتی که فقط و فقط برای آنها تولید شده گام برمیدارند. شاید بتوان گفت سریالهایی مثل Wednesday یا «چیزهای عجیب» ثمرۀ همین نگاه است. البته که در نمونۀ بزرگتر میتوان به نامهای آشناتری مثل «هری پاتر» اشاره کرد که مخاطبان خودشان را از کودکی با خود همراه کردند و مانند بازیگران سریال، در طول یک دهه، از کودکی تا اواخر نوجوانی کنار هم در جهان جی. کی. رولینگ زندگی کردند. چنین مخاطبی تا آخر عمر، هوادار این محتواست. تولیدکنندگان بعد از چند سال، سری فیلمهای «جانوران شگفتانگیز» را میسازند که در جهان «هری پاتر» اما در نقطه زمانی متفاوت روایت میشود تا مخاطبان دلتنگ، با اشتیاق به تماشایش بنشینند. حالا بازی «میراث هاگوارتز» را میسازند تا مخاطب اهل ویدئوگیم خود را یک بار دیگر به جهان هری پاتر دعوت کند. یا تصمیم میگیرند که برای تکرار این پروسه موفق برای نسل جدید، این بار با بازیگرانی تازه، یک پروژه بلندمدت آغاز کنند و همان فیلمها را این بار در قالب سریال بسازند. یعنی شاید ده برابر محتوای بیشتر. همه اینها را گفتیم که به این برسیم: عمر یک داستان مثل «هری پاتر» کی تمام میشود؟ احتمالا هیچوقت!
نکته این است که شاید اگر نویسنده، به قلم و کاغذ بسنده کند، سالها و دههها از عمر احتمالی اثر خود میکاهد، بدون آن که خبر داشته باشد! البته در ادامه همین مثال هری پاتر باید این را اضافه کرد که مخاطبان درجه یک این اثر، اکثراً بر این باور هستند که محتوای نمایش داده شده داخل فیلم، یک دهم آن چیزی است که در کتاب تجربه کردند. بحث تفاوت کتابخوانی که در عالم خیال، شخصیتها را آنطور که دوست دارید میسازید و در ذهنتان به آنها جان میدهید و کنارشان زندگی میکنید بماند.
نکته این است که تبدیل شدن داستان از یک محتوای متنی به یک محتوای تصویری اعم از فیلم، سریال یا بازی ویدئویی، به معنای سقوط داستان یا ادبیات کودک و نوجوان نیست و مانند هر چیز دیگر که در این زمانه شکلی متفاوت نسبت به گذشته خود گرفته، شیوه ارتباط برقرار کردن کودک و نوجوان با یک داستان نیز، جامهای نو بر تن کرده است. برای مثال اگر در نقطهای خاص از بازی Red Dead Redemption مخاطبان دستههای بازی را کنار میگذارند و با چشمان خیس به نمایشگر خیره میشوند، به دلیل دقیق بودن انیمیشنها و جذابیت بصری بازی نیست؛ بلکه به خاطر کاری است که نویسنده با آنها کرده است.
اما پرسش این است که آیا میتوان به چنین اتفاقاتی در کشور خودمان نیز امیدوار بود؟ پاسخ: واقعاً نمیدانم! چون بستر فنی آن به قطع فراهم است. در فیلمها و سریالها و انیمیشنها، کیفیت بصری و مرزهایی که در ساخت، تولیدکنندگان موفق به فتح آن شدند، برای ساخت آنچه مخاطب کودک و نوجوان مجذوب آن بشود کافی است. برمیگردیم به این نکته که داستان مهمترین چیز است؛ اما در ساخت بازیهای ویدئویی ماجرا کاملاً متفاوت است. پیچیدگی چرا و چگونۀ آن در این مقال نمیگنجد اما با اطمینان میگویم اگر موافقتهای لازم وجود داشته باشد، برای ساخت آنچه مخاطب ایرانی را جذب کند، توانایی و پتانسیل داخلی کافی وجود دارد. به امید روزی که ننشینیم به تماشای همهگیری داستانی از حماسه و پرندگان خیالی و عشق و نفرت و تاج و تخت، در حالی که شاهنامه بعد از هزاران سال از صفحه کتاب به صفحه تلویزیون و پرده سینما نیامده است.
کوروش مسکنی
نظر شما