یکشنبه ۱۶ فروردین ۱۳۹۴ - ۰۷:۵۳
۰ نفر

اصغر اصغری: «آهسته و با احتیاط از دیوار بالا می‌رود. اطراف را خوب نگاه و جوانب را بررسی می‌کند. کوچک‌ترین اشتباه به بهای از دست دادن جانش تمام می‌شود.

بازی کامپیوتری

استرس بالايي دارد. اسلحه‌اش را عوض مي‌كند تا قدرت مانور بالاتري پيدا كند. دشمن او را مي‌بيند، امان نمي‌دهد و سريع شليك مي‌كند. چند تا گلوله مي‌خورد اما هنوز سر پاست. مي‌داند ديگر شانسي براي ادامه راه ندارد. حالا مي‌خواهد يك حركت انتحاري انجام دهد تا حداقل امتياز بيشتري بگيرد. اما...» شما هم احتمالا جزو افرادي هستيد كه چنين شرايطي را همراه با قهرمان داستان در دنياي سرگرمي‌هاي مجازي تجربه كرده‌ايد؛ بازي‌هايي كه حالا بخشي از عادت‌هاي روزمره ما شده‌اند و هيجان‌زده‌مان مي‌كنند. اما اين بازي‌ها چه نقش‌هاي ديگري مي‌توانند داشته باشند و تا چه اندازه مفيد يا مضر هستند. در اين گفت‌و‌گو سراغ كسري كريمي‌طار بازي‌ساز و سناريونويس بازي‌هاي رايانه‌اي رفته‌ايم تا بيشتر درباره بازي‌هاي رايانه‌اي و تأثيرشان در زندگي امروزمان بدانيم. كريمي از دنيايي مي‌گويد كه چرخش مالي آن تقريبا ۱۰ برابر تمام خروجي هاليوود است؛ دنيايي كه محصولات آن مي‌تواند روزي جايگزين صادرات نفت وگاز كشورمان شود.

  • بازي‌هاي رايانه‌اي چه جايگاهي در زندگي اين روزهاي ما دارد؟ فكر مي‌كنيد چه نيازي است تا به اين نوع سرگرمي‌ها پرداخته شود؟

درخصوص بازي‌هاي رايانه‌اي از چند بعد مختلف مي‌توان به جريان نگاه كرد؛ سبك زندگي خيلي از ما طي يكي-دو دهه گذشته تغيير كرده، مثلا بچه‌هاي آن زمان نوع بازي‌ها و سرگرمي‌هايشان با بچه‌هاي الان متفاوت بوده است. بازي‌هاي رايانه‌اي، مثل سينما تبديل به يك نوع رسانه شده‌اند و تنها وجه سرگرم‌كننده ندارند. ما بايد اين بخش از جريان را جدي بگيريم. با استفاده از اين ابزار مي‌توانيم براي نسل امروز خيلي راحت فرهنگسازي كنيم. الان تلويزيون مي‌آيد و ۴ تا برنامه درباره يك موضوع خاص مي‌سازد؛ برنامه‌هايي كه شايد مخاطب زيادي هم نداشته باشد، اما بازي‌هاي رايانه‌اي علاقه‌مندان خودش را كاملا درگير مي‌كند. به‌خاطر اينكه شخص مي‌بيند جاي قهرمان داستان ايستاده و دارد جلو مي‌رود، خودش بازيگر، كارگردان و همه‌كاره است. علاوه بر اينكه از نظر اقتصادي مي‌توان به بازي‌هاي رايانه‌اي به‌عنوان يك صنعت پرمنفعت هم نگاه كنيم.

  • برخي از كشور‌ها آمده‌اند و روي بحث آموزش از راه بازي‌هاي رايانه‌اي سرمايه‌گذاري كرده‌اند. اين روش جديد مي‌تواند در جامعه ما هم به‌عنوان يك الگو مطرح شود؟

بله، ما مبحثي داريم به نام «گيموفيكيشن» كه كاملا مبتني بر اصل آموزش از طريق بازي‌هاي رايانه‌اي است. حتي كارفرمايان هم براي اينكه كارمندانشان را با وظايف معمول روزانه آشنا كنند مي‌توانند از اپليكيشن‌هاي بازي‌محور استفاده كنند و پيامشان را انتقال بدهند. در حال حاضر استفاده از بازي براي آموزش زبان‌هاي خارجي كاملا معمول شده. در كشور كره‌جنوبي يك بازي به‌نام «استار كرفت»كه جنبه آموزشي دارد خيلي پرطرفدار شده. اصل اين بازي به‌گونه‌اي است كه شما را با مديريت منابع آشنا مي‌كند. اين بازي به قدري قوي و درست طراحي شده كه برخي از دانشگاه‌هاي جهان براي تدريس مديريت منابع، آن را به دانشجويانشان توصيه مي‌كنند. ما الان بازي‌هايي داريم كه كاملا براساس مباحث فيزيك محور و علمي طراحي و اجرا مي‌شوند. مثلا اگر در يك بازي قرار است كه شما ساختماني را خراب كني، تمام قواعد فيزيكي براي درست ضربه وارد كردن به آن ساختمان بايد رعايت شود. در واقع اساس اين بازي‌ها براساس واقعيت‌هاي فيزيكي شكل گرفته و شما بايد طبق اين قواعد علمي جلو برويد تا بتوانيد موفق باشيد.

  • احتمالا بازي‌هايي مثل «پرندگان خشمگين» هم از اين قاعده پيروي مي‌كنند، اينطور نيست؟

دقيقا! موتور اين نوع بازي‌ها فيزيك‌محور است و دست بازيگر خود را براي تحليل كاملا باز مي‌گذارد. حالا ممكن است در دنياي واقعي كمي اين طرف و آن طرف شود اما كل جريان‌‌ همان چيزي است كه مبناي علمي دارد.

  • خب، انجام اين بازي‌ها در ‌‌نهايت چه كمكي مي‌تواند به علاقه‌مندانشان كند؟

يك نكته مهم اينجاست كه اگر حواسمان نباشد، مضرات بازي‌هاي رايانه‌اي مي‌تواند بيشتر از منافع آن براي بازي‌كننده باشد. بعضي بازي‌ها به هيچ وجه با سبك زندگي ما سازگار نيستند و تأثيرات مخربي در شيوه زندگي ما خواهند داشت. هر بازي با توجه به ژانري كه دارد يكسري توانمندي‌ها را در شما ايجاد مي‌كند. مثلا براساس تحقيقات روانشناسي، بازي‌هاي «شو‌تر»- بازي‌هايي كه در آنها امكان شليك كردن وجود دارد- به‌شدت واكنش افراد را هنگام رانندگي افزايش مي‌دهد چون انجام اين نوع بازي‌ها واكنش سريع بازيكن را مي‌طلبد و بايد همزمان روي چند نقطه تمركز داشته باشد. اين موضوع براي مرد‌ها كه معمولا مغزشان فقط روي يك موضوع متمركز مي‌شود مي‌تواند مفيد باشد. حتي بعضي‌ها معتقدند كه انجام بازي‌هايي كه كمي خشونت در آنها وجود دارد باعث رفع استرس مي‌شود البته نكته مهم درباره اين موضوع اين است كه ما سراغ بازي‌هايي برويم كه براي سن و سال ما تعريف و ساخته شده‌اند.

  • شما وقتي مي‌خواهيد سناريوي يك بازي را بنويسيد به چه چيزهايي فكر مي‌كنيد؟ اولويت‌هايتان چه موضوعاتي است؟ سراغ چه ژانرهايي مي‌رويد؟

اول من بايد بدانم هزينه ساخت اين بازي چقدر است و براساس آن، چيزي كه در ذهنم دارم را پياده كنم و شكل بدهم. همينطور به دانش من هم برمي‌گردد و سراغ موضوعاتي بايد بروم كه نسبت به آن اشراف كامل دارم. البته در كشور ما ساخت بازي‌هاي «اكشن» كمي راحت‌تر است، چون موتورهاي بازي آن و ديگر ابزار‌هايش به راحتي در دسترس قرار دارد. علاوه بر اينكه مردم بازي‌هاي اكشن را بيشتر دوست دارند، چون در آن انفجار رخ مي‌دهد و موانع يكي پس از ديگري برداشته مي‌شود. وقتي بازيكن با اختيار خودش يك انفجار را به‌صورت موفق انجام مي‌دهد و با اين كار كلي از دشمنانش را مي‌كشد حس قدرت به او دست مي‌دهد و همين موضوع باعث مي‌شود تا يك بازي محبوب شود. در واقع، بازيكن خودش را جاي قهرمان داستان مي‌گذارد و هر مرحله كه جلو‌تر مي‌رود مي‌تواند بيشتر اين حس قدرت را به‌دست بياورد.

  • بازي‌هاي اكشني كه در ايران ساخته مي‌شوند چه تفاوتي با نمونه‌هاي خارجي دارند؟ چقدر فضا و گرافيك و داستان متفاوت است؟

ما مثلا مي‌خواهيم يك بازي اكشن بسازيم، خب، مشهورترين بازي شو‌تر در دنيا «Call of Duty» است و هيچ اشكالي ندارد كه بازي ما به لحاظ فني شبيه به آن از آب دربيايد ولي به جاي اينكه يك جنگ خيالي داشته باشيم مي‌توانيم عمليات‌هاي غرورآميز دوران دفاع‌مقدس را به‌عنوان داستان و فضاي بازي تعريف كنيم. آنها يكسري استاندارد‌ها دارند كه در بازي‌هايشان لحاظ مي‌شود، ما هم مي‌توانيم از جذابيت‌ها و تجربه آنها براي ساخت بازي‌هاي داخلي استفاده كنيم. نبايد فراموش كنيم كه خارجي‌ها براي ساخت بازي‌هايشان ميليون‌ها دلار بودجه اختصاص مي‌دهند، درحالي‌كه گران‌ترين بازي ايراني تنها با يك ميليارد تومان ساخته شده!

  • پس در ساخت بازي‌هاي رايانه‌اي مي‌توانيم نمادهاي بومي يا محيطي را متناسب با فرهنگ كشورمان ايجاد كنيم؟

بله. بازي هزار سنگر كه به داستان حمله به شهر آمل در سال ۱۳۶۰ برمي‌گردد، (ماجرايي كه تنها در يكي، دو روز اتفاق مي‌افتد) دقيقا همين شكل را دارد؛ يعني موتور بازي آن خارجي است. اما همه نمادهاي بومي و فرهنگي مربوط به شمال كشور در دهه ۶۰ را در خود جاي داده است. در اين نوع بازي‌هاي اكشن معمولا قهرمان با برگه‌هاي اطلاعات مربوط به داستان روبه‌رو مي‌شود و با خواندن آنها مي‌داند كه چكار بايد بكند. در اين بازي محتويات اين برگه‌ها درباره تاريخ اين ماجرا و شهدا و قهرمانان آن است. اينجاست كه بحث فرهنگسازي و انتقال اطلاعات صحيح به مخاطب پيش مي‌آيد. ببينيد، ما نمي‌توانيم به مخاطبمان به‌صورت زوري چيزي را تحميل كنيم و بگوييم بيا و اين كار را انجام بده! اما ساخت بازي‌هاي رايانه‌اي با مضامين دفاع‌مقدس يا ديگر مباحث ارزشي و فرهنگي مربوط به تاريخ كشورمان، اين قابليت را به‌صورت بالقوه در خود دارد. ما ابتدا بايد مخاطب را به سمت خودمان بكشيم و او را جذب كنيم و سپس انتقال فرهنگي را به شكلي صحيح انجام دهيم.

  • اينكه در بيشتر موارد اينچنيني انتقال مفهوم به سرگرم‌كنندگي بازي تسلط پيدا مي‌كند از كجا نشأت مي‌گيرد؟

خب، اين موضوع دقيقا به سفارش‌دهنده بازي برمي‌گردد چون آنها معمولا مخاطب امروز را نمي‌شناسند و نمي‌دانند كه چه علاقه‌مندي‌هايي دارد. اگر يادتان باشد چند سالي هيچ كارگرداني سراغ ساخت فيلم‌هاي جنگي و ژانر دفاع‌مقدس نمي‌رفت. بعد آقاي درويش آمد و فيلم «دوئل» را ساخت. خيلي‌ها هم رفتند و با فيلم ارتباط برقرار كردند. شايد خيلي‌هايشان تازه داشتند متوجه مي‌شدند كه اصلا چرا اين جنگ رخ داد و دفاع ما براي چه بود و چه نوع فداكاري‌هايي براي حفظ اين كشور خلق شد. ما بايد با زبان مورد علاقه مخاطب با او ارتباط برقرار كنيم. شايد الان كسي فيلم اكشن دوست نداشته باشد، اما به بازي‌هاي اكشن علاقه نشان بدهد. ما الان بازي‌هايمان را داريم با استفاده از موتورهايي كه شركت‌هاي غربي ساخته‌اند مي‌سازيم و به همين دليل بازي‌هاي ما مي‌تواند خيلي شبيه به نمونه‌هاي موفق خارجي ساخته شود. در شرايط فعلي، اين موضوع لزوما بد نيست، ما مي‌خواهيم با بهره‌گيري از توانمندي بازي‌ها، فرهنگسازي كنيم و اشكالي ندارد كه در اين زمينه از جاي ديگر كمك بگيريم.

  • ما الان توانمندي ساخت موتور بازي‌ها را داريم؟ چقدر طول مي‌كشد تا يك بازي صد درصد ايراني وارد بازار شود؟

شايد الان نتوانيم، اما چند سال ديگر به اين توانمندي هم دست پيدا مي‌كنيم. البته مشكل اصلي، كم بودن بودجه ساخت بازي‌هاست. براي ساخت موتور يك بازي بايد فرصت آزمون و خطا وجود داشته باشد و چون كسي براي اين كار بودجه نمي‌دهد نمي‌توانيم به كل جريان فعلا خوش‌بين باشيم. اما با توجه به توانمندي بازي‌سازهاي جوان ايراني طي چند سال آينده اين امكان هم فراهم مي‌شود.

  • چه راهي را بايد برويم كه يك بازي كاملا ايراني با همه مقوله‌هاي فرهنگي و ارزشي آن بسازيم و هم بتوانيم در بازارهاي بين‌المللي حرفي براي گفتن داشته باشيم؟

اولين بحثي كه وجود دارد اينكه ما بايد بازي‌هايي بسازيم كه ابتدا مورد قبول و پسند مخاطبان داخلي قرار بگيرد. متأسفانه الان شرايط اين طوري نيست و همين داستان در مورد سينماي ما هم صدق مي‌كند. اگر با دقت به جريان نگاه كنيم، فيلم‌هايي از ايران در جشنواره‌هاي خارجي خوش درخشيده‌اند كه توانسته‌اند در داخل كشور هم موفق عمل كنند. نكته دوم اينكه ما طي اين سال‌ها بازي‌هاي باكيفيت و خوب هم ساخته‌ايم، اما چون از اين بازي‌ها حمايت و تبليغ نشده عملا توفيقي هم به‌دست نيامده. مخاطب ايراني كه دوست دارد بازي رايانه‌اي انجام بدهد هنوز مثل ۱۰ سال پيش فكر مي‌كند كه بازي‌هاي خارجي از بازي‌هاي ايراني بهتر است اما واقعيت چيز ديگري است. ما بايد ديدگاه مخاطبان را تغيير بدهيم و بازي‌هاي خوب را به او معرفي كنيم. آن وقت شرايط رقابت به‌وجود مي‌آيد و مطمئن باشيد كه بازي‌هاي ايراني كه متناسب با فرهنگ ما ساخته شده‌اند بيشتر فروش مي‌كنند.

  • خيلي‌ها معتقدند كه بازي‌هاي رايانه‌اي مي‌توانند خشونت را تبليغ كنند يا با فرهنگ ما همخواني نداشته باشند، چه پاسخي براي اين انتقاد‌ها داريد؟

درباره بحث خشونت برخي از بازي‌ها بايد بدانيم كه در همه جاي دنيا يك نوع گروه‌بندي سني براي خريد و انجام بازي‌هاي رايانه‌اي وجود دارد. مثلا مي‌آيند و مي‌گويند اين بازي براي گروه سني كودك يا نوجوان است. خب، بازي‌اي كه براي آنها ساخته مي‌شود خشونت آنچناني ندارد و مثلا در آن خون ديده نمي‌شود. در درجه‌بندي نوجوانان هم از خونريزي به شكل محدود استفاده مي‌شود و قهرمان داستان هم نمي‌تواند هر واژه‌اي را به‌كار ببرد؛ يعني يك نوع كنترل روي همه بازي‌ها تا سن خاصي وجود دارد. در كشور ما هم اين جريان هست تا مخاطبان با توجه به سن و سالشان بتوانند بازي مناسب را انتخاب و خريداري كنند. توجه به اين گروه‌بندي‌هاي سني مي‌تواند بحث خشونت را متعادل سازد.

  • اين گروه بندي‌ها كه براي خريداران بازي‌ها الزام‌آور نيست، هست؟

چرا، در خيلي از كشور‌ها براي خريد يك بازي حتما به سن و سال مخاطب آن توجه مي‌كنند. در ايران هم بازي‌هايي كه خشونت زيادي دارند ويژه بالاي ۲۵‌سال گروه‌بندي مي‌كنند.

  • انتقاد بعدي به اعتيادآور بودن بازي‌هاي رايانه‌اي برمي‌گردد؛ چقدر با اين موضوع موافقيد؟

بازي‌هاي رايانه‌اي يك نوع سرگرمي است كه مخصوصا در نسل جديد طرفداران بي‌شماري دارد. اما به هر حال انجام هر كاري بيش از اندازه مضر خواهد بود و بازي‌ها هم از اين قاعده مستثنا نيستند. يك ژاپني به‌نام «هيدئو كوجيما»، بازي‌اش را طوري طراحي كرده كه پس از ۲ ساعت، يك اخطار به بازيكن داده مي‌شود و از او مي‌خواهد حداقل به‌مدت يك ساعت سراغ دستگاه نيايد تا آسيبي به چشم‌هايش وارد نشود. وجود يك نوع كنترل روي زمان بازي، به‌ويژه براي كودكان و نوجوانان الزامي است تا اختلالي در كارهاي معمول روزمره‌اش پيش نيايد. البته مي‌توان از بازي‌هاي رايانه‌اي به‌عنوان يك مشوق هم بهره برد. مثلا به كودكانمان بگوييم اگر ۲ ساعت درس بخواند مي‌تواند يك‌ساعت سراغ بازي‌هاي رايانه‌اي برود. البته اين تشويق‌ها بايد كاملا كنترل شده باشد. فراموش نكنيم كه در روزگار ما همه آموزش‌ها مي‌تواند از راه بازي‌هاي رايانه‌اي به مخاطب امروزي منتقل شود.

  • بازي‌ها چطور ساخته مي‌شوند؟

روند ساخت بازي‌هاي رايانه‌اي شباهت زيادي به ساخت فيلم سينمايي دارد. بازي‌هايي مورد استقبال مخاطبان قرار مي‌گيرند كه در نقطه اول ايده بكر، جذاب و طرح استثنايي داشته باشند. ممكن است يك بازي به لحاظ گرافيكي سطح خيلي بالايي نداشته باشد، اما به‌خاطر ايده منحصر به فرد آن ميليون‌ها نسخه فروش كند. شركت‌هاي بازي‌ساز ابتدا به علاقه مخاطبان و بازار توجه مي‌كنند، در بخش نيازسنجي به اين سؤال پاسخ داده مي‌شود كه طي ۵ سال آينده چه طرح‌ها و ايده‌هايي ممكن است از سوي مخاطبان با استقبال مواجه شود. سپس نوبت مرحله پيش توليد است. در اين بخش مدت زمان ساخت بازي، هزينه تقريبي ساخت، تعداد بازي ساز‌ها و مراحل بازي، همكاري با ديگر شركت‌ها درصورت لزوم و زمان عرضه بازي به بازار تعيين مي‌شود و بعد نخستين مرحله توليد با كشيدن طرح‌هاي اوليه كليد مي‌خورد. در بخش بعدي كه فرايند بازي‌سازي است برنامه‌نويس‌ها و انيماتور‌ها وارد جريان مي‌شوند و مراحل مختلف بازي را مي‌سازند. انتخاب موتور بازي و سوار كردن بخش‌هاي مختلف روي آن هم ازجمله مراحل مختلف ساخت بازي است. در مرحله نهايي با تركيب همه عوامل، يك نسخه نهايي كه به آن نسخه خروجي گفته مي‌شود به‌دست مي‌آيد و سپس به بازار عرضه مي‌شود. بازي‌ها معمولا در ۲ قالب اصلي اول شخص يا سوم شخص طراحي و ساخته مي‌شوند. در بازي‌هاي اول شخص شما جاي قهرمان داستان جلو مي‌رويد اما در بازي‌هاي سوم شخص، شما مي‌توانيد قهرمان داستان را ببينيد. معمولا مخاطبان از بازي‌هايي كه به‌صورت اول شخص طراحي و ساخته مي‌شود بيشتر استقبال مي‌كنند.

  • بازي‌هايي كه نماد ملي مي‌شوند

كسري كريمي‌طار، بازي‌ساز بازي‌هاي رايانه‌اي درباره‌ اينكه اين بازي‌ها تا چه اندازه قابليت تبديل شدن به نماد ملي را دارند، مي‌گويد: «اين ظرفيت بالا وجود دارد تا بازي‌هاي ايراني بتوانند در عرصه جهاني نيز مطرح شوند و الگوهاي فرهنگي ما را تبليغ كنند. نكته مهم اينكه علاوه بر بازي‌ها، اين بازيكن‌هاي ايراني هم مي‌توانند نام ايران را در رقابت‌هاي جهاني بازي‌هاي رايانه‌اي سر زبان‌ها بيندازند. همه ساله به بهترين بازيكن فوتبال جهان جايزه داده مي‌شود، اما شايد جالب باشد بدانيد كه در‌‌ همان مراسم، به بهترين بازيكن فوتبال دنياي مجازي جهان هم جايزه‌اي تعلق مي‌گيرد. امسال يك جوان ايراني توانست به جمع ۳ بازيكن بر‌تر جهان بپيوندد. اگر ما بياييم و درست سرمايه‌گذاري كنيم، طي يك دهه آينده علاوه بر اينكه مي‌توانيم در بحث فرهنگسازي بومي حرف‌هاي زيادي براي گفتن داشته باشيم، مي‌توانيم راهكار جديدي را براي ارزآوري و كارآفريني در كشورمان ايجاد كنيم. منابع طبيعي ما روزي به پايان مي‌رسد، اما سرمايه‌گذاري در بخش توليد بازي‌هاي رايانه‌اي ازجمله مواردي است كه مي‌تواند جايگزين قطعي و سودآور براي ما باشد.»

  • چه بازي‌هايي خوب است؟

بيشتر بازي‌هايي كه در بازار كشورمان با مجوز وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامي ارائه شده‌اند مي‌توانند به‌عنوان بازي‌هاي سالم و مناسب با گروه سني‌شان انتخاب شوند. در اين بخش قصد داريم چند بازي‌اي را كه با فرهنگ و تاريخ كشورمان همخواني بيشتري دارد معرفي كنيم.

پروانه: اين بازي از نظر فرهنگي به مبحث موعود و مفهوم انتظار مي‌پردازد. شخصيت اصلي بازي يك پسربچه شمشيرزن است كه به مبارزه با پليدي‌ها مي‌پردازد. بازي پروانه به لحاظ هنري زيبا و قوي طراحي و ساخته شده و مضموني معنوي دارد كه مي‌تواند براي گروه سني نوجوانان مناسب باشد.

خليج عدن: بازي خليج عدن به سفارش ارتش جمهوري اسلامي ايران ساخته شده و به مبارزه دلاورمردان ايران زمين با دزدان دريايي اختصاص يافته است. اين بازي موضوعي كاملا ميهني و غرورآميز دارد و به‌صورت اول‌شخص انجام مي‌شود.

گرشاسب: بازي گرشاسب به روايت زندگي اين قهرمان اساطيري ايراني مي‌پردازد. مبارزه او با ديو به‌عنوان نماد بدي در فولكلور ايراني مي‌تواند جذاب باشد و با مولفه‌هاي فرهنگي و بومي كشورمان آميخته شود.

شبگرد: يك پليس هنگام درگيري با باند قاچاق مواد‌مخدر دچار دردسرهايي مي‌شود. او چهره و حافظه‌اش را از دست مي‌دهد اما همچنان مصمم است تا مبارزه را براي پيدا كردن سردسته باند ادامه بدهد و او را شكست دهد. نام‌ها و ديالوگ‌هاي اين بازي همگي ايراني و فارسي هستند و قهرمان داستان براي رسيدن به هدف از انواع اسلحه‌ها استفاده مي‌كند.

کد خبر 291240

برچسب‌ها

دیدگاه خوانندگان امروز

پر بیننده‌ترین خبر امروز

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
captcha