همشهری آنلاین - محمد سرابی: چراکه براساس تازهترین گزارش مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال بنیاد ملی بازیهای رایانهای، تهران با حدود ۵میلیون و ۳۷۰هزار بازیکن، رتبه نخست را در میان ۵ استان پرمصرف کشور به خود اختصاص داده است. البته این تنها رتبه تهرانیها نیست؛ آنها با میانگین ۹۰دقیقه بازی در روز هم بالاتر از میانگین کشوری ایستادهاند و با سهم ۹/۴۰ درصدی بازیکنان کنسولی، گویا باید دغدغه سکوهای بازی را هم به فهرست مشغلههای پایتختنشینها اضافه کرد.
تهرانیها بازی و خوزستانیها تماشا
گزارش «بازیخیزهای مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال بنیاد ملی بازیهای رایانهای» تصویری دادهمحور از وضعیت مصرف بازیهای دیجیتال در ۵ استان تهران، خراسان رضوی، فارس، خوزستان و اصفهان ارائه کرده است. براساس این یافتهها، میانگین زمان بازی در کشور ۸۳دقیقه در روز است. در میان استانهای مورد مطالعه، بازیکنان تهران با میانگین ۹۰دقیقه و خوزستان با ۸۹دقیقه در روز، بیشترین مدت بازی را بهخ ود اختصاص دادهاند. این میزان در اصفهان ۷۸دقیقه، فارس ۶۷دقیقه و خراسان رضوی ۶۶دقیقه برآورد شده است؛ یعنی فاصله تهران با خراسان رضوی به ۲۴دقیقه در روز میرسد. خراسان رضوی که در گزارش سال۱۳۹۶ در رتبه چهارم قرار داشت، در گزارش جدید پس از تهران به دومین استان از نظر شمار بازیکنان تبدیل شده است.
در مقابل زمان بازی، یک معیار دیگر یعنی تمایل به «تماشای بازی دیگران» قرار دارد که میانگین کشوری آن ۴/۴۱ درصد است، این نسبت در خوزستان به ۵۱درصد میرسد که بالاترین میانگین است. تماشای بازی دیگران همچنان تا حد زیادی بهصورت حضوری انجام میشود.
بازار ۷۰هزار میلیاردی
رفتارهای اقتصادی بازیکنان و الگوهای خرید هم اطلاعات بیشتری به ما میدهد. با در نظر گرفتن خرید نرمافزار بازی، کنسول و لوازم جانبی، حدود ۹/۲۶ درصد بازیکنان کشور خریدار محصولات مرتبط با بازی بودهاند. البته ارقام بهدستآمده در این بخش براساس قیمتهای چند سال گذشته و پیش از تورم و افزایش قیمت دلار در سال ۱۴۰۴ محاسبه شده است. با این حساب اندازه بازار مصرف بازیهای دیجیتال کشور حدود ۷۰هزار و ۶۶۳میلیارد تومان برآورد شده است که استان تهران حدود ۱۶هزار و ۲۲۳میلیارد تومان، یعنی حدود ۲۳درصد از کل بازار کشور را در اختیار دارد. نکته دیگر سهم سختافزار و نرمافزار است. در سطح کشور، ۶۵درصد ارزش بازار به سختافزار و ۳۵درصد به نرمافزار اختصاص پیدا میکند.
تلفن همراه، انتخاب اول
حتما در اتوبوس و مترو کسانی را دیدهاید که سرگرم بازی با استفاده از گوشیهای هوشمند هستند. ۵/۹۴ درصد بازیکنان کشور از تلفن همراه برای بازی استفاده میکنند. این روش برای کاربران خیلی کمهزینه است، تا جایی که سهم بازیهای گوشی هوشمند از اقتصاد سختافزار و نرمافزار بازی فقط به ۷ درصد میرسد.
نصف خانوادهها بازیکن دارند
اگرچه معمولا نوجوانها مخاطب اصلی بازیهای رایانههای تصور میشوند، اما نفوذ این سرگرمی خیلی بیشتر از چند نوجوان است. در پیمایش مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال بنیاد ملی بازیهای رایانهای با ۶۵۲۱ خانوار، شامل ۲۰هزار و ۹۵۱نفر تماس گرفته شد و از میان این خانوارها ۳۰۴۲خانوار دستکم یک بازیکن داشتند. یعنی تقریبا در نیمی از خانوادهها حداقل یک نفر سرگرم بازی است.
بررسی «بازی» مبنای مطالعات اجتماعی است
احسان هوشیارگر، رئیس مرکز ارتباطات و امور بینالملل مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال بنیاد ملی بازیهای رایانهای:
پیمایشهایی که درباره بازیها انجام میگیرد فراتر از آمار سرگرمی است. این پیمایشها میتوانند مبنای تحقیقات اجتماعی قرار گیرند، زیرا یافتههای ویژهای در اختیار پژوهشگران قرار میدهند که با تصورات و کلیشههای رایج تفاوت دارد. در پیمایش اخیر دادههایی به دست آوردیم که نشان میدهد بازیکنان خانم سهم زیادی در بازیهای فوتبال و همینطور بازیهای جنگی از نوع تیراندازی اولشخص دارند و در این بازیها به مهارت زیادی رسیدهاند. در تحقیقات میانرشتهای میتوان این موضوع را مورد مطالعه قرار داد. مورد دیگری که در پیمایشها مشاهده میکنیم تأثیرپذیری صنعت بازی از اتفاقات اجتماعی است. مثلا اثر قطعی اینترنت، جنگ یا تنشهای اجتماعی در دنیای بازیها قابل مشاهده است. از طرف دیگر، دیدیم که استانهای پربازیکن در طول نزدیک به ۱۰ سال جایگاه خود را حفظ کردهاند و بازیکنان آن همچنان به کار خود ادامه میدهند. بررسی زمان بازی، سن بازیکنها، سکوهای بازی و نوع مصرف مبنایی برای مطالعات اقتصادی، جمعیت شناختی و ارتباطات خواهد بود.