منیژه اخوان*: جدیدترین کتاب دکتر سعید رضا عاملی، استاد گروه ارتباطات و مطالعات آمریکا دانشگاه تهران تحت عنوان "دوفضایی شدن بازی‌های رایانه‌ای: رویکرد ارزشی-بومی به بازی‌ها" توسط انتشارات امیرکبیر منتشر شد.

بازی
  • مقدمه

علي‌رغم سابقه نيم‌قرني بازي‌هاي رايانه‌اي، اين بازي‌ها همچنان از طرفداران چند صد میلیونی در جهان برخوردار است و نردیک به یک میلیارد و هفتصد میلیون جمعیت جهان را مشغول خود کرده است. دامنه اثر گذاری بازی‌ها به موازت همه عناصر جهان واقعی تجسم، تجسد و عملکرد پیدا کرده است و دامنة مطالعاتي آنها فراتر از مطالعة فعاليتي كودكانه پيش رفته و بر وجوه آموزشی، تربیتی، فناورانه، اقتصادي، سياسي، فرهنگي و اجتماعي بازي‌هاي رايانه‌اي به مثابة مصنوعات فرهنگي تأكيد شده است.

همين امر، بر ضرورت گسترش رويكردهاي تحقيقي و عملي در اين حوزه اذعان دارد و لذا مشاهده مي‌شود كه از آغاز قرن بيست و يكم، تلاش براي چارچوب‌سازي نظري و روشي بازي‌هاي رايانه‌اي صورت گرفته است كه ازجمله نخستين فعاليت‌هاي آكادميك مي‌توان به برگزاري كنفرانس‌هاي بين‌المللي متعدد در ارتباط با مطالعات بازي‌هاي رايانه‌اي و انتشار نشرية «مطالعات بازي» در سال 2001، برگزاري كارگاه‌هاي بازي‌هاي رايانه‌اي در سال 2002 و تأسيس «انجمن تحقيقات بازي‌هاي ديجيتالي» در سال 2003 اشاره كرد كه نشان مي‌دهد مطالعات بازي‌هاي رايانه‌اي در دهة گذشته، جايگاه علمي خود را در فضاي آكادميك تثبيت كرده است.
در جمهوري اسلامي ايران نيز با داشتن جمعیت بازی کننده بیش از 20 میلیون نفره و گسترش ناگهاني بازي‌هاي رايانه‌اي در بازار به شكلي غيرقانوني و تكثير و فروش بازي‌هاي غيرايراني، از يك سو، توجه توليدكنندگان بومي براي ورود به بازار جلب شد و از سوي ديگر، نگراني‌‌هايي نسبت به بازي‌هاي غيربومي به‌وجود آمد.

لذا درك اهميت و حساسيت بازي‌هاي رايانه‌اي منتهي به اين امر شد كه شوراي‌عالي انقلاب فرهنگي كشور در سال 1385، بنياد ملي بازي‌هاي رايانه‌اي را تأسيس كند.

در اساسنامة تأسيس «بنياد ملي بازي‌هاي رايانه‌اي» در ارتباط با حساسيت موضوع آمده است كه «بازي‌هاي ويدئويي و رايانه‌اي به لحاظ تأثيرگذاري خود در زمينة فرهنگسازي، رشد و تكوين شخصيت فرهنگي و علمي و ايفاي نقشهاي آموزشي و كمك آموزشي و همچنين پر كردن بخشي از اوقات فراغت گروههاي سني مختلف جامعه از جايگاه ويژه و مهمي برخوردار مي‌باشند».

همين‌طور در متن اساسنامة بنياد مشاهده مي‌شود كه بر هويت اسلامي-ايراني و تقويت مباني نظري، علمي و كاربردي اسلامي و ايراني در بازي‌هاي رايانه‌اي تأكيد شده كه نشانگر اين امر است كه ابعاد فرهنگي و اجتماعي اين بازي‌ها بر ابعاد فناورانه، اقتصادي و سياسي آن غلبه دارد و اين حوزه بايد تحت حاكميت نگاه اسلامي و الزامات ارزشي آن قرار گيرد.

اما نگاهي اجمالي به شركت‌هاي طراحي بازي‌هاي رايانه‌اي در جهان نشان مي‌هد كه اين شركت‌ها متعلق به نظام سلطه هستند و لذا امپراتوري‌هاي عرصة بازي‌هاي رايانه‌اي نيز متعلق به جهان غربي است. بر اين مبنا، توليد اين بازي‌ها در چارچوب تفكرات و انديشه‌هايي صورت مي‌گيرد كه متفاوت از نظام معرفتي و ارزشي اسلامي است و درنتيجه ضرورت اتخاذ راهبردهايي براي اين بازي‌ها به ميان مي‌آيد كه منطبق با مباني فكري اسلاني و بومي باشد.

لذا كتاب حاضر را مي‌توان يكي از معدود مطالعات صورت گرفته در حوزة بازي‌هاي رايانه‌اي در جمهوري اسلامي ايران دانست كه علاوه بر اتخاذ رويكردي چندسطحي‌نگرانه به اين بازي‌ها، با تكيه بر رويكرد ارزشي-بومي در جهان دوفضايي شدة معاصر، الزامات كلان ارزشي ناظر بر توليد بازي‌هاي رايانه‌اي را تنظيم كرده و به تدوين نظام ارزش‌گذاري و ارزيابي بازي‌هاي رايانه‌اي مبتني بر فرهنگ بومي پرداخته است.

  • معرفي كتاب

كتاب «مطالعات دوفضايي شدن بازي‌هاي رايانه‌اي: رويكرد ارزشي-بومي به بازي‌ها» با هدف «تبيين جايگاه و اهميت بازي‌هاي رايانه‌اي در اوقات فراغت كودكان، نوجوانان و جوانان»، «تبيين ابعاد تربیتی و آموزشی بازی‌های رایانه‌ای برای کودکان، نوجوانان و جوانان»، «تبیین راهبردهای مواجهه و مقابله با سناریوهای ضداسلامی و ضدایرانی بازی‌های رایانه‌ای»، «تدوین سناریوهای بازی‌های رایانه‌ای مبتنی بر استانداردهای فرهنگ بومی با ساختار و محتوای بومی» و همين‌طور «تدوین نظام ارزش‌گذاری و ارزیابی بازی‌های رایانه‌ای مبتنی بر فرهنگ بومی» تهيه شده است.

اين كتاب در 544 صفحه تنظيم شده و داراي فهرست، ديباچة دكتر بهروز مينايي، رئیس هيئت مدیرة بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، مقدمة مؤلف، فرهنگ معاني و نمايه است كه در سال 1394 توسط انتشارات اميركبير به چاپ رسيده است.

اين كتاب را مي‌توان يكي از آثار برجسته و منحصربه‌فرد در حوزة بازي‌هاي رايانه‌اي در كشور دانست كه بر اساس رويكردي جامع‌نگر، تمامي سطوح و لايه‌هاي اين حوزة مطالعاتي را مورد توجه قرار داده و لذا مي‌تواند به عنوان كتابي مرجع، مورد استفادة حوزة سياست‌گذاري فرهنگي، توليدكنندگان بازي‌هاي رايانه‌اي، مصرف كنندگان بازي‌هاي رايانه‌اي، خانواده‌ها و سطح آكادميك و دانشگاهي قرار گيرد.

دكتر مينايي، رئیس هيئت مدیرة بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، در ديباچة اين كتاب مطرح مي‌كنند كه «بازی‌های رایانه‌ای به دلیل برخورداری از ظرفیت شگرف و در حال توسعه‌ای که در زمینه‌هایی نظیر آموزش و فرهنگ‌سازی ارائه می‌کنند، مورد توجه اندیشمندان و فعالان این حوزه‌ها قرار گرفته‌اند. این ظرفیت عظیم، امکان ارائة محتوایی برآمده از باورها و آموزه‌های مقبول و پذیرفته شده از سوی سازندگان بازی¬های رایانه¬ای را به منظور ارتقای نگرش مذهبی و افزایش اطلاعات دینی در کاربران این رسانه، از طریق امکان یگانگی کاربر با شخصیت درون بازی فراهم آورده است».

ايشان معتقدند كه توليدكنندگان بازي‌هاي رايانه‌اي بايد شناخت و درك عميقي از رسانة بازي رايانه‌اي داشته باشند و «ضمن تسلط بر مباني و مفاهيم ابتدايي ساخت بازي رايانه‌اي، از آخرين دستاوردهاي روز اين عرصه نيز بي‌اطلاع نباشند». همين‌طور خالقان بازي رايانه‌اي ديني بايد «درك درستي از چگونگي امكان برقراري يك ارتباط مناسب و معناساز ميان فرم و محتوا» داشته باشند.
مؤلف كتاب نيز در مقدمة كتاب به دوفضايي شدن بازي‌ها و حركت بين واقعيت و مجاز توجه دارد و مطرح مي‌كند كه ضرورت شناخت بازي‌هاي رايانه‌اي از يك سو به گسترش دانش در زمينة مناسبات بين فناوري، فرهنگ و توليد معنا مربوط مي‌شود و از سوي ديگر، با گستره‌اي از سياست‌هاي فرهنگي كه درخصوص آموزش، تفريحات و جامعه‌پذيري مخاطبان بازي‌ها، گسترش مجموعة معاني خاصي را مدنظر دارند، در ارتباط است. همچنين مؤلف بر ضرورت بازسازي معنايي و بازمهندسي فهم بازي‌ها در دوفضاي واقعي و مجازي و درواقع در «جهان دوفضايي شده» تأكيد دارد و معتقد است كه ماهيت صنعتي و ديجيتالي فضاي مجازي يا فضاي دوم زندگي، «واقعيت بازي‌ها را تبديل به واقعيت مجازي بازي‌ها مي‌كند». بر اين اساس، هرچند تجربة بازي رايانه‌اي، تجربه‌اي مصنوعي است، اما از آن‌جايي‌كه كنش خلق كد يا رمز بازي ذاتاً كنشي اخلاقي و در چارچوب نظام معرفتي صورت مي‌گيرد، لذا اين بازي‌ها داراي قدرتي ساختاري و حامل ارزش‌ها هستند. درنتيجه كاربر در ارتباط با واقعيت مجازي بازي‌هاي رايانه‌اي، نوعي حركت ميان واقعيت و مجاز را تجربه مي‌كند و در اين حركت، «تجسم واقعيت مجازي، تصويرسازي جديدي را وارد حوزة معنايي بازيكن مي‌كند، به‌طوري‌كه او مي‌تواند نقش بازتوليدگر فلسفة بازي را ايفا كند. درحقيقت اين كتاب، زيرساخت بازي‌هاي رايانه‌اي را شامل نرم‌افزار، سخت‌افزار و ايدئولوژي مي‌داند و نقش پررنگي را براي ايدئولوژي به مثابة نيروي هدايت و جهت‌دهي اين بازي‌ها و منبع توليد فرهنگ و ارزش‌هاي زندگي قائل است.

كتاب «مطالعات دوفضايي شدن بازي‌هاي رايانه‌اي: رويكرد ارزشي-بومي به بازي‌ها» در پنج فصل تنظيم شده است كه هر كدام سطوح مختلفي از مطالعات بازي‌هاي رايانه‌اي را دربر مي‌گيرد.

فصل نخست كتاب به مباحث نظري بازي‌هاي رايانه‌اي اختصاص دارد؛ فصل دوم، بر گسترة مطالعات و تحقيقات بازي‌هاي رايانه‌اي در ايران متمركز است و با رویکردی تحلیلی به مطالعة وضعیت مطالعة بازی‌های رایانه‌ای و ویدئویی در ایران دارد. فصل سوم اين كتاب به مخاطب‌پژوهي بازي‌هاي رايانه‌اي در ايران اختصاص دارد و تحلیلی است بر چهار پیمایش انجام شده توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای که طی سال‌های 1389 و 1392 انجام شده و نقاط قوت و ضعف اين پيمايش‌ها در كنار تحليل‌هاي ثانوية داده‌هاي اين پيمايش‌ها مورد توجه است.در فصل چهارم وضعيت بازي‌سازي رايانه‌اي در ايران مورد توجه بوده و تحليل سياسي-فرهنگي، قانوني، اقتصادي و فناورانه از بازي‌هاي رايانه‌اي صورت گرفته و نقاط قوت و ضعف و فرصت‌ها و تهديدهاي بازي‌هاي رايانه‌اي مشخص شده است. در فصل پنجم نيز الزامات كلان ارزشي ناظر بر تولید بازي‌هاي رايانه‌اي مطرح مي‌شود و با ترسیم و تبیین الزامات کلان ارزش‌های اسلامی که بر بازی‌های رایانه‌ای ناظر است، تلاش مي‌شود تا مبنایي برای برنامه‌ریزی و سیاست‌گذاری بازی‌های رایانه‌ای مبتنی بر ارزش‌های اسلامی ایجاد شود. در پايان نيز نتيجه‌گيري از مباحث مطرح شده در فصول پنج‌گانه بيان شده است.

  • دوفضایی شدن بازی‌ها به عنوان نگاه چندسطحی و نگاه بومی و ارزشی به بازی‌ها

در سال‌هاي اخير، تعداد محدودي از آثار در حوزة بازي‌هاي رايانه‌اي به چاپ رسيده كه اغلب آنها داراي رويكردي تك‌سطحي‌نگر هستند و يا به مسائل فرهنگي-اجتماعي بازي‌هاي رايانه‌اي توجه دارند، يا بر بازي‌سازي و توليد آن از منظر فني و تكنيكي متمركز هستند و يا بر ابعاد روان‌شناختي آن تكيه كرده‌اند. همين‌طور اغلب اين كتاب‌ها فاقد نگاه راهبردي هستند و درنهايت نمي‌توانند در سطح سياست‌گذاري فرهنگي حوزة بازي‌هاي رايانه‌اي داراي خروجي‌هاي قابل توجهي باشند.

برای نمونه، نگاهی به برخی کتابهای حوزۀ بازی‌های رایانه‌ای در کشور مانند كتاب «بازي‌هاي رايانه‌» نوشتة حميدرضا آيت‌اللهي و ديگران، كتاب «عصر بازي (بازي‌هاي ويدئويي و رايانه‌اي در جامعة معاصر) نوشتة مسعود كوثري، كتاب «ناشران خارجي» از توليدات بنياد ملي بازي‌هاي رايانه‌اي، كتاب «مديريت رايانه و بازي‌هاي رايانه‌اي در خانواده» نوشتة مريم احمدي، كتاب «اصول اولية طراحي بازي‌هاي رايانه‌اي» نوشتة مهدي فنائي، كتاب «بازي‌هاي رايانه‌اي: كتاب‌هاي نشست‌ها و كارگاه‌هاي آموزشي دومين نمايشگاه ملي رسانه‌اي ديجيتال» که توسط مركز توسعة فناوري اطلاعات و رسانه‌هاي ديجيتال وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامي چاپش شده، كتاب «بازي‌هاي رايانه‌اي: مجموعه مقالات» که توسط مركز تحقيقات و مطالعات رسانه‌اي مؤسسة همشهري چاپ شده، کتاب «بررسي پيامدهاي بازي‌هاي ويدئويي-رايانه‌اي» توسط مرتضي منطقي و دیگر کتاب¬های منتشر شده در این زمینه در کشور، اغلب محدود به برخی ابعاد بازی¬های رایانه¬ای هستند و یا قابل استفاده برای گروه¬های مخاطبان خاصی هستند.

اما كتاب «مطالعات دوفضايي شدن بازي‌هاي رايانه‌اي: رويكرد ارزشي-بومي به بازي‌ها»، با اتخاذ رويكردي جامع‌نگر و ارزشي-بومي، ضمن توجه به فضاي بازي‌هاي رايانه‌اي در سطح جهان، بر زمينة بومي اين بازي‌ها تمركز دارد و از يك سو، مباحث نظري اين بازي‌ها را مورد توجه قرار مي‌دهد و وضعيت مطالعة بازي‌هاي رايانه‌اي و ويدئويي در كشور را بررسي مي‌كند كه مي‌تواند مورد استفادة بخش آكادميك و دانشگاهي باشد. از سوي ديگر، در اين كتاب، وضعيت بازي‌سازي رايانه‌اي در ايران مورد توجه بوده و تحليل سياسي-فرهنگي، قانوني، اقتصادي و فناوري از اين بازي‌ها انجام شده كه مي‌تواند در بخش‌هاي مختلف سياست‌گذاري اين حوزه و همچنين در ميان بازي‌سازان و تولیدکنندگان بازی‌های رایانه‌ای مورد استفاده قرار گيرد. به علاوه در این کتاب، بخش مخاطب‌پژوهی این کتاب، منبعی برای سیاست‌گذاری بهتر در زمینۀ بازی‌های رایانه‌ای و همچنین اطلاع‌یابی بازی‌سازان از وضعیت بازار این بازی‌ها و آگاهی از اولویت‌های بازیکنان و شیوۀ تعامل بازیکن با جهان بازی‌هاست. همین‌طور الزامات کلان ارزشی ناظر بر تولید بازی‌های رایانه‌ای، الزامات کلان ارزش‌های اسلامی بر این بازیها را ترسیم می‌کند که در سیاست‌گذاری این بازی‌ها می‌تواند مؤثر باشد.

اما به نظر میرسد مهمترین و برجسته‌ترین ویژگی این کتاب، اتخاذ رویکردی ارزشی-بومی آن است. در این کتاب، بر اساس نظام معرفتی اسلام، الزامات کلان ارزشی ناظر بر بازیهای رایانه‌ای در سه حلقه مطرح شده است:

الف) الزامات معرفت‌شناختی ناظر بر بازی‌ها که شامل اصول دین و بنیان‌های جهان‌بینی است که از آن به عناوین الزامات مبدأنگر، مقصدنگر و مسیرنگر یاد شده است؛

ب) الزامات فرایندی و سازوکارهای ناظر بر بازی‌ها که بر پایۀ اصل اجتماعی تعاون قرار دارد و با دو رویکرد قرآنی ایجابی و سلبی مورد توجه است؛ و ج) الزامات محتوایی ناظر بر بازی‌ها که در آن، بازی به مثابۀ محصول فرهنگی-رسانه‌ای تلقی می‌شود که باید مبتنی بر آموزه‌های دین اسلام باشد و حریم و محرمات اسلامی در آن رعایت شود. درحقیقت این کتاب در ایجاد و توسعۀ درک مبانی ارزشی و فکری که نقش زیرساخت نظری و پارادایمی بازی‌ها را دارند، موفق عمل کرده است.

همین‌طور از دیگر نقاط قوت در این کتاب، بخش مخاطب‌پژوهی آن است که در آن، فراتحلیل پیمایش‌های روندی انجام شده و تغییرات در طول زمان مورد بررسی قرار گرفته و تلاش شده تا نقطه اتکایی برای سیاست¬گذاری بهتر در زمینۀ مدیریت استفاده از بازی¬های رایانه¬ای به دست دهد. همچنین از دیگر مباحث مطرح شده در این کتاب که نقطۀ قوت آن محسوب می‌شود، رویکرد تحلیلی-تبیینی به وضعیت بازی‌سازی رایانه‌ای در ایران است که تحلیل سیاسی-فرهنگی، قانون¬گذاری، اقتصادی و فناورانه (STEER) صورت گرفته و در هر یک از آنها، تحلیل نقاط ضعف و قوت و فرصت و تهدید مشخص شده است.

  • معرفی نویسنده

دكتر سعيد رضا عاملي، استاد گروه ارتباطات دانشكدة علوم اجتماعي دانشگاه تهران  و مدرس دانشكدة مطالعات جهان اين دانشگاه، مؤلف كتاب «مطالعات دوفضايي شدن بازي‌هاي رايانه‌اي: رويكرد ارزشي-بومي به بازي‌ها» است. وي داراي آثار متعددي در حوزه‌هاي فضاي مجازي و ارتباطات بين‌فرهنگي است و مؤلف 15 كتاب به زبان انگليسي و 18 كتاب به زبان فارسي است و همين‌طور مقالات متعددي در سطح داخلي و بين‌المللي منتشر كرده است. همچنين ايشان در سال 1392، به عنوان مؤلف برتر بين‌المللي دانشگاه تهران، در سال 1391، برندة جايزة مرحوم علامه طباطبايي، در سال 1390، رتبة برتر پژوهش فرهنگي سال در حوزة ارتباطات فرهنگي و بين‌المللي، برندة جايزة كتاب فصل و همين‌طور پژوهشگر برجستة طرح‌هاي كاربردي دانشگاه تهران، در سال 1388، پژوهشگر برتر طرح‌هاي پژوهشي شهرداري تهران و همچنين پژوهشگر نمونة طرح‌هاي كاربردي دانشگاه تهران و در سال 1387، به عنوان استاد پيشگام روابط عمومي الكترونيك انتخاب شدند.
همین‌طور دکتر عاملی در آثار خود بر این امر تأکید می‌کند که مهم‌ترین توسعۀ اجتماعی معاصر، «توسعۀ فضای اجتماعی» است که با «دوفضایی شدن جهان» اتفاق افتاده و به دنبال خود، ظرفیت جدیدی را به جهان واقعی یا جهان اول اضافه کرده است که از آن به عنوان فضای مجازی یا جهان دوم تعبیر می‌شود. لذا مؤلف، «پارادایم دوجهانی شدن‌ها دوفضایی شدن‌ جهان» را به عنوان پارادایم مسلط دورۀ معاصر می‌داند. درحقیقت، براي نخستين بار «پارادايم دوجهاني شدن‌ها و دوفضايي شدن جهان» توسط عاملي (1382الف) در مقاله‌اي با عنوان «دوجهاني شدن‌ها و آيندة جهان» در كتاب ماه علوم اجتماعي مطرح شد و تلاش شد تا با ارائة تصويري پارادايمي، تغيير در واقعيت‌هاي جهان امروز كه منجر به ظهور «واقعيت مجازي» در كنار «واقعيت فيزيكي» و يا به عبارتي، «دوواقعيتي شدن جهان» شده است، تبيين شود. همين‌طور در همين سال، مقالة ديگري با عنوان «دوجهاني شدن‌ها و جامعة جهاني اضطراب» (عاملي، 1382ب) در فصلنامة نامة علوم اجتماعي به چاپ رسيد كه به نوعي آسيب شناسي توجه داشت كه در بستر جهان دوفضايي شده، آسيب‌هاي جديد را بررسي مي‌كرد. پس از آن نیز، آثار و تألیفات متعددی از وی منتشر شده و مؤلف مسائل مختلفی را بر اساس این پارادایم تبیین کرده است.

* کارشناس ارشد ارتباطات و مرکز پژوهشی سیاست‌های فضای مجازی - دانشگاه تهران

کد خبر 315271

برچسب‌ها

دیدگاه خوانندگان امروز

پر بیننده‌ترین خبر امروز

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
captcha